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忍者神龟思莱德的复仇(忍者神龟施莱德)

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:58

作者:NGA-hjyx01

致敬游戏是一家以制作复古像素游戏为主的独立游戏工作室。以前的著名作品有.好吧,我想你们都没看过,跳过吧!不过这次大概是致敬游戏的超级幸运日,也就是他们的复古新游戏《忍者神龟:斯莱德的复仇》3354。当“忍者神龟”这个名字出现的时候,很容易让人产生“我和科比一起得了83分”“我奶奶就算坐在教练席上也能夺冠”等一些无端的联想。当然,如果你看到Gamera Games和Dotemu(另一个小游戏专业化的发行商)的联合发行,你可能会对游戏本身的质量比《忍者神龟》本身的IP价值有更多的期待。

至于忍者神龟的游戏,FC上经典的任天堂第一党《忍者神龟》 (1987)是我童年最重要的游戏记忆之一。3354比如倒塌碾压杂牌军的广告牌,冲浪屏障,猪牛BOSS,高速公路追逐和最后的飞艇,飞艇上强大的电疗王施利德给我留下的印象就是很难磨。还有手指红肿:因为AB是跳跃攻击,A B是大招,大招需要消耗1点血才能释放。释放的时候是无敌的,在只剩下最后一点血的时候可以无限使用。所以用右手拇指摩擦A B,会在稳定释放大招的同时,给手指带来巨大的负担(而不是跳跃攻击白送)。

其实除了FC上经典的《忍者神龟》,后续卡普空还出了一系列2D和3D忍者神龟游戏(我没玩过)。2D批次现在不可测试。如果对比3D 《忍者神龟》系列的内容,可以认为《忍者神龟:斯莱德的复仇》很可能兼容了一些FC版的《忍者神龟》(比如各个角色的大招基本相同)和3D 《忍者神龟》的一些多样性(包括老师,女记者等可选角色,以及待解锁的隐藏角色等。).然后,我们来详细介绍一下这款游戏的玩法内容和特点:

正如演示测试中提到的,《忍者神龟:斯莱德的复仇》并没有抄袭原战斗系统。可惜的是 A的挑飞攻击(可以杀杂兵)没了,大招系统由生命值改为能量值。除此之外,游戏的攻击动作和衍生攻击动作也丰富了很多(最多到战斗系统教学长达21页)。总的来说,作战的变化可以认为是一种趋势。

在基本动作方面,与原版《忍者神龟》相比,施利德的复仇增加了翻滚,所以“翻滚、跳跃、攻击、大招”构成了一套基本动作,然后这些动作基本可以形成相互衍生,比如翻滚攻击=飞踢、跳跃攻击=跳跃劈砍、跳跃跳跃=超级跳跃、跳跃大招=空中大招等。

不过,抛开所有的“花里胡哨”,玩过原版《忍者神龟》的朋友都会明白,这个游戏最棒的地方在于,你可以通过攻击来封印一个“通行证”,从而避免被攻击。那么这些衍生动作的意义是什么呢?原因是这些动作都可以打出敌人的“硬直”,使其与后续的4级平A——衔接。《忍者神龟:施莱德的复仇》中,敌人设置了“韧性”,我们角色在前3关平A中的“韧性”效果是每一刀都是“递进”的,也就是你面对敌人,尤其是中后期强大的敌人,很容易反击,被打得直硬。甚至,这样的连招对于BOSS战很有用。例如,你可以用一个翻滚飞踢来连接4个平A。这时候如果继续打,BOSS韧性槽清零,就会被踢回去。但是你可以接一个大招,用大招的无敌瞬间闪避攻击,然后原地跳A的后接a 4连,这样就可以无伤打出吨级伤害。

事实上,动作系统的丰富并不止于此。比如跳A会有点像《西游释厄传》中孙悟空的云中旋转坠落攻击。下坠过程中对攻击的判断很小,是极好的“避刀”技能和空对空手段;比如游戏有双推摇杆=跑步的设定,跑步后的攻击是肩部撞击,也能起到非常明显的硬直效果。如果说“硬直”“连击”的设定似乎还不足以战斗,那么“摔技”“接身”“攒气”“爆气”的设定绝对可以印证这方面的设计倾向:

原版本《忍者神龟》中设置了投掷技术,但在《忍者神龟:施莱德的复仇》中大大扩展了投掷技术。3354在靠得很近的情况下还是被自动抢到了,抢到之后的左右摔都是直接造成伤害的肩摔。 A是陈可汗的左右投掷(因为投掷技术无敌,倒下的敌人会击倒其他敌人,非常适合被包围); A是有秒杀效果的水滴屏。3354这里可能要吐槽了,所以哪里都要有肩坠。不过,摔屏真的很有意思。看着那个屏幕就很解压(因为截图太快,可以直接从店家截图)。

但是游戏中的施法技能设置不好,就是不救“气”。3354这个游戏的大招靠的是气,气的产生方式是连击。游戏过程中,角色会根据杀死的敌人数量和完成的任务数量进行“升级”(每个角色的等级都是独立的),升级过程中会增加生命数(最多5条)、最大血量和能量棒数量。累积三种能量后可以“爆炸”,身上布满阴影,可以获得双倍伤害(无无敌差评)。你不满意的是“爆炸”后没有超杀,使得爆炸在大多数情况下实际上获得了平均收益。不如搞三个大招。

应该说游戏救齐很快。因为连击的设定,再加上“版缘”的设定,在版缘鞭笞2-3个敌人的尸体,很快就能攒下3个真气。不过游戏里还有一个设定,就是在你攒下一个真气之前,跳动的真气会变成零.这对BOSS的运营提出了比较高的要求。太冲的话永远攒不够气,不得不换血。

模式下通关基本上是有手就行,我作为一个动作游戏超级菜鸡,16个关卡中至少有一半以上是1命不死过关的。

最后一点和格斗游戏相似的地方在于战斗中被击飞倒地时有快速后滚(按B)和快速起身(按A)的选项——当然了,有受身肯定就没有击飞或者倒地保护,就会被人当乒乓球打,这一点相信《盐与献祭》的玩家朋友们都有体会不用多说。此外多人合作的部分并没有体验到——本作当多人联机时不仅还能击掌回血和复活队友。那么就让我们进入下一个部分,关卡环节:

经典关卡内容与新体验

游戏在玩法上分为街机模式和故事模式——差别么,主要在于故事模式存在一个大地图、每个关卡重制生命数到上限、有一些收集类的小任务(有大量隐藏NPC,救出来就可以完成他们的相关任务,获得的积分可以解锁家园内的一些内容)。初次游玩的话还是推荐故事模式。

游戏一共分为16个关卡,基本上就是围市区一圈然后去斯莱德的飞船搞事情,在关卡场景方面,从开始的电视台、街道到经典的海上滑板、高速公路追击、空中气死牛顿的核动力滑板等等经典画面一个不少,在场景中也大量还原了原作中很多地形要素可利用(比如从下水道井盖出来的敌人和变成陷阱的下水道口、倒塌的广告牌等)的特色。

不过不同点大概在于有比较稳定的场景伤害物品可用(比如炸药桶)、此外除了补血披萨以外还增加了无限能量披萨和转转转披萨——这些披萨很多会隐藏在可破坏物品之中,所以在场景中要多去尝试那些破坏环境的可能性。

忍者不够用,机器人、泥人和恐龙也出来营业了

在敌人设计方面,首先是熟悉的各种花式忍者和猪、牛、鳄鱼等老打工人,不过忍者的设计方面我个人的体感是要比原作丰富的,并且强度有很显著的提升——最初级的紫衣忍者事实上就已经不太好对付(攻击欲望强),后续的白衣小太刀跳劈、武士刀格挡、红刀大斧头韧性怪、绿衣长矛手、朴刀、射箭、回旋镖等等,光是类型大概就有十多种,最后的灰衣双叉忍者更是难打中的难打,而且基本上拿兵器的都不好惹,你想去抓取时还会挣扎摆脱。

不过毕竟16个关卡,除了忍者以外,机器人和变种怪物(土人、冻土人、恐龙、泥巴怪?)也开始大量出现,我的评价是——基本上都是屑,机器人分大型和小型,大型全程霸体还会生产小型,但除了最终的红眼激光机器人都很容易对付:红眼机器人会瞬移、除了平A4刀的最后1刀和大招以外的攻击完全无效,堪称屑中之屑。各种土人冻土人除了个子大一点人均会龙车以外事实上还不如忍者给到的压力大。

不过相对于各种杂毛来说,BOSS基本上都是白给吧,比较烦人是那个出拳的机器人,因为经常不给你打,那个拳如果贪刀就很容易挨揍,相对于原版《忍者神龟》BOSS完全没有韧性设定你只能抓短暂攻击空档或者硬搓大招的打法,本作由于存在击倒和连招的可能性,打起来交互感好了非常多,以及——BOSS的血条都很短,经常有一种“我怎么没发力你就倒下来”的感觉,大概唯一有一点压力的也就是关底会分身的斯莱德了。

重复游玩的理由

事实上我在前不久测试过这个游戏的demo,和《神州不良探》的demo差不多可以算一个档次的难写——总共只能玩10分钟写啥啊...不过好消息在于,《忍者神龟:斯莱德的复仇》完整版还是有相当充足的内容,包括了多个可选人物、最多6人可联机、街机模式可以挑战速通和分数排行、故事模式可以挑战成就(比如无伤通关等)等等,总的来说,这款游戏提供了一种——

熟悉的FC时代忍者龟,进化的高清像素版体验

以FC时代的忍者神龟游戏作为蛋糕胚,显然Tribute Games并没有满足于仅仅是完成一种画面上的高清像素“重制”,而是从格斗游戏的思路出发,在战斗设计的可玩性方面做出了更多符合现代游戏特征的改动(如果这些是卡婊的忍者神龟游戏系列已经做过了的,那么当我没说),这样一种改动让玩家可以以“打出连击→快速攒气”作为核心思路,配合大招与投技的无敌时间、各种地图物品与陷阱、无限能量与无限转披萨等打出行云流水的华丽战斗表现。旧瓶装的新酒让这个游戏并不仅仅是一个旧回忆的纪念,而是切实的具备了一定的可玩性,以及,最多6人的联机模式也可以帮助玩家把这种旧回忆和新游戏体验传递,所以最终我的评价是:

++来自20多年前的情怀+基于格斗的战斗要素呈现+丰富的敌人与场景设计+精美的高清像素画面-机器人和泥人机制设计和交互体验都有点屑-家园和世界养成内容聊胜于无

游戏评分

忍者神龟:斯莱德的复仇 (Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge)笔者评分:8.0/10MC评分:N/Asteam评价:N/A

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