2000年,由日本游戏开发商Omega Force构思的《真三国无双2》正式推出,它成为了该公司的下一个品牌——一款结合了连击砍杀和战术动作的游戏,通常指的是无双流派(欧美玩家称之为勇士)。这种类型的游戏通常需要穿越一个巨大的战场,砍杀成千上万的敌人来占领据点,同时还有大量可操作的角色吸引芬斯来玩。
说到无双系列,也是优雅的——它取材于中国古代一个叫《三国演义》的时期,相当于日本历史上武士道在打仗的时期。近年来,这种游戏模式已经扩展到众多知名动画系列,如《钢弹》。其次是咄咄逼人的巨人系列,笑傲江湖,北斗七星和海贼王。他们每个人都稍微调整了原始IP的基本架构,其中一些还产生了有趣的结果。
在索尼的掌机产品online上,无双系列的强力随行PSP在2004年隆重登场,甚至在2017年的三国无双群星大会上依然表现不俗。所以,如果你要找一个可以在掌上游戏机上玩的系列,基本上Vita不会错。
边走边玩真的是三国无双。
2004年PSP发布时,Omega Force是第一家领先的游戏公司。以特别设计的真三国系列,开启了接下来几年的故事。
第一个版本是专门为PSP硬件性能设计的,牺牲了图像质量(和一些功能),但允许玩家玩它。比如相比主机版的战场通常需要一个小时才能突破,PSP版将战场切割成彼此相连的方块地图,平均5-10分钟左右就可以完成,这样可以缩短游戏过程,但同时也引入了一些新的战术思维——比如你接下来应该进入哪个方阵进行突袭。
虽然牺牲了一些图像质量和性能,但从目前的角度来看,这是一个成功的决定。欧美大部分评论对这一变化持肯定态度(至少对整个系列而言),在日本的销量超过30万套。然而,2006年发布的续作,虽然保持了相似的特点,却相对不受重视——无论是口碑还是商业运作,这也让Koei-Tecmo不得不直视其他可能性。
《战国勇士》是PSP上第一个以日本战国时代武士的故事为灵感的系列,起源于战国初期没有系列。虽然看起来有点像之前也有过两款类似的游戏,但是实际情况和之前的畅销情况有点不一样。虽然《方阵》的战场形态、战术模式、牺牲的画质与前两部《便携无双》系列没有明显区别,但在日本的销量却暴跌至10万套。
值得庆幸的是,这些挫折并没有阻止欧米茄力量将完整的无与伦比的系列带到PSP上。
完整版的便携无双游戏
2008年,我们终于享受到了第一款完整成熟的掌机游戏体验,即OROCHI。
OROCHI原生平台是PS2和XBOX360,与前作系列有着相同的特点:同样标榜大型战场,但只是在画质上稍作牺牲(画质和音效略有降低,过场动画取消了原来的实时计算,改用2D图像)尽管PSP的硬件性能很差。
再次,Koei-Tecmo取得了显著的成功,尤其是2008年推出了无与伦比的OROCHI 2,也提供了类似的良好游戏体验。OROCHI 2在日本卖出了令人印象深刻的20万套,比上一代的15万套多了很多。
欧米茄原力继续推出续作《真三国无双5特辑》、《真三国无双5印象》、《真三国无双6特辑》、《战国战国无双3 Z特辑》、《无双大蛇传2特辑》,均于2009年至2012年推出。无形中塑造PSP就像是无与伦比之旅系列的最佳解决方案。基本上这些游戏的销量和独一无二的大蛇座/独一无二的大蛇座妖王相比只是略有下降,这也给了玩家一个很好的体验这个系列的渠道。
遗憾的是,不管什么原因,无双系列的热潮并没有真正到达欧美国家,整体热潮大致只在日本,也就是说,除非你是一个除了买水货什么都想玩的玩家,否则你很可能只会选择早期游戏中的一款,这很可惜。
新想法,新硬件
多年来,许多评论家评论说,无双系列只是在核心玩法模式上略有进步,这使得整个系列似乎都在做类似的事情。这绝不是2009年推出的背景,虽然这款游戏完全以一种完全不同的风格将无双系列呈现在玩家面前。
最初的PSP,真三国无双的联合攻击,显然是受到了索尼掌机游戏仪中魔人大获成功的影响,带来了空中攻击、一卡多人玩、带基地概念的任务选择等新元素。这后来在日本被证明是一个成功的公式,售出了超过35万套游戏。也是2010年以来销量最快的系列,同时也催生了续集的上市(无疑,也可以发现这种模式也影响了之后的新系列,鬼故事系列)。
可惜海外市场销量不尽如人意,基本受PS3/Xbox360发布的影响,PSP版虽然好评如潮,但并未受到太多关注。事实上,依赖型点对点多人模式与基本的在线多人模式相比并没有太大的帮助,因为它的设置相对繁琐。所以《真三国无双攻》续作只在日本海推出,就成为了另一个除非你是超级粉丝才会尝试购买国外进口游戏的系列。
好在欧米茄Force吸收了中国和三国志独特的攻击和成长的成功经验,并将其体现在索尼最新的掌上游戏机中。真三国无双NEXT以真三国无双6的玩法为基础,同时融合了不同的理念,使之成为一款新游戏。
体验。像是征服模式-你可以接管在地图上许多区域(有点类似帝王传系列的概念)、加上触碰式屏幕的战斗与可客制化的角色,也有当地多人游玩的联合模式。画面方面,拜PSP的后继机所赐,真·三国无双NEXT成为Vita上市时最抢眼的游戏之一。虽然还有很多可以加强的地方,评论家(如我)是对这款游戏充满了爱,但日本销售却弱到仅有9万1千套的成绩。似乎受到这个影响,这系列在掌机上的改革似乎回到了以前的状态-一个质量较低的家机版本。
无双系列的世代
尽管真·三国无双连袂出击/真·三国无双NEXT作出改变,Omega Force接下来几年却回到了以前的游玩模式。幸好这些都透过PSP的继任主机PSV提供了完整游戏体验。
第一款是无双OROCHI 2 Ultimate,一款“三度”推出的游戏版本,早就在2012年于PSP上推出过了。终极版新增了新的可操作角色与两个新故事模式,让玩家有最完整的游戏体验。稍后在2013年推出了PS3版本(欧美等国约再晚一年),虽然技术面已经显露出劣势,评价多称赞游玩内容。
2013年推出了真·三国无双7 猛将传、一个扩充数据片,登陆了掌机版(但本传7代之前并没有在掌机版登场)。猛将传同样带来新的可游玩角色、故事与模式,虽然整个移植到掌机版的过程中并没有很完美-游戏画质有感降低与侦数问题。看起来针对硬件设施优化的部分,Omega Force还有段路要走。
实际上这也没有花太长的时间,幸好。战国无双4为最新的子系列,同时在PS3/Vita平台上发售,似乎也可以看出掌机版的部分做了特别多的努力,画面看起来顺畅许多且非常漂亮。辛苦得到回报、在日本获得了11万套的销量,而后续两个作品战国无双4-II与战国无双4 Empires基本上都是基于初代的基底在扩张,整个游玩过程是有趣的。
撇出前面谈到的那些游戏,我们也看到了真·三国无双7 Empires(一个基于真·三国无双系列内容发展出的战略版游戏,鼓励玩家用比较战术思考的层面而不是仅是砍杀的游戏模式)、战国无双Chronicle 3 (前作仅出在3DS上,将故事聚焦在单一角色而非以往的叙事模式)与战国无双:真田丸(半开放冒险世界,由真田幸村所担当),都可以看到在做些不同的尝试。不过比较可惜的是只有前两作才有英文版本可供游玩,战国无双:真田丸是没有英文版的。
版权无双作品系列
在PS2的时代,无双系列是日本销售当红炸子鸡,系列作(包含真·三国无双2与战国无双)都有百万销售的佳绩。随着时间的推移,这系列的热情逐渐变得落寞,而Koei-Tecmo为了抵销下滑销售量所带来的影响,开始与其他的IP进行合作(通常是动画作品系列),这在Vita上非常蓬勃。
Vita上的第一枪是2013年的航海王海贼无双2,基于在日本大红大紫的海贼王系列所延伸出来的作品。将一个在原著中戴着草帽的海贼放到一个全新的世界的概念,证实是一个有如看到旭日东升的大成功案例,据推估双版本大概有41万套的销量,比较令人挫折的是欧美国家只玩得到家机版本。幸好这在2015年被导正,续作航海王海贼无双3于日本境内再度获得了一个巨大的成功(仅Vita版本就有15.5万套的销量),来年于欧美发售。
在2013年也推出了真·钢弹无双,基于日本受欢迎的机器人系列的作品所推出。尽管被喻为在Vita上拥有最好的画质、与最佳效能的无双系列,同航海王海贼无双2一样、欧美只有PS3版本面市。虽然要玩到海外版不是件难事,但缺少英文选项总是让件令人失望且容易让人忽略掉这个作品、而这可能是这系列作品Vita上一直以来希望被看到的要求。
接下来几年,Omega Force决定在掌机上停止推出无双系列的双平台版本,就像是剑刃风暴:百年战争基于某些因素仅推出家机版本。再一次,这点直到2016年随着进击的巨人-自由之翼又被修正,一个聪明的合作-它具备了反乌托邦、大规模战场要素且可以自由于空中移动机制。这项IP的结合可说是相当受欢迎(全球售出70万套),足以在两年之后推出续作(进击的巨人2),但不知为何2代并没有在欧美推出Vita版本,仅能在日本境内取得(至少此时我们是买到数字版本)
最后一个与动画作品IP合作的游戏于2017年推出- 剑风传奇无双- 一个以有趣的角度去诠释黑暗系与血腥的IP,和无双系列的风格莫名的搭配,尽管批评者很快就注意到游戏很快就令人感到重复性过高而乏味。
实验性质的无双系列
这些年过去了,开发商Omega Force不断在试验无双系列的可能性,有时只是做些小小改变,有时是大幅翻修游戏机制。再一次强调,这些实验性的作品多半是在Vita上推出,虽然就结果来说这些改变是否成功还有待商榷。
有一个比较特别的例子:真・三国无双英杰传,它是一款回合制的策略角色扮演游戏,是三国演义的杜撰版本(或是PS2时期Dynasty Warriors Tactics的精神续作)。整体而言表现并不理想,也暗示了这样的游戏形式短期内应该是再也不会看到。
一个风险比较大的改变大概就是开发声将无双OROCHI 系列转移成了无双群星大会串。大蛇扮演了一个穿插于三国无双与战国无双世界的关键角色,甚至将游戏角色扩张到了生死格斗与剑魂系列,基本上就是所有Koei-Tecmo的IP。这也意味着即使知名度比较低的系列都有可能出现,但幸好特别是在Vita上堪虑的祯数与销量不好的情况下,也就是那么一次性质的实验。
最后要提的大概就是勇者斗恶龙英雄集结II 双子之王与预言的终焉,虽然是由Omega Force所制作、也是由砍杀所组成的游戏,技术上不是真三国无双风格的游戏(基本上比较偏向角色扮演类型)。这款游戏在日本的销量斐然(仅Vita版本就有23.5万)
但就像是前面所提到的游戏一样,这款在掌机上也没有推出欧美版本,仅在PS4及PC上有(甚至是Switch版本目前也没有要推出欧美版本的消息)
说到Switch,看起来任天堂这次掌机和家机混和的平台提供了可携式无双系列新去处,此刻当下已经有许多类似作品在日本市场上推出,甚至还有针对平台硬件能力推出新作品(像是无双OROCHI 3)。很开心可以有机会看到这个未来性。
结论
即使甚至或多或少也会受到乐高系列在Vita上推出影响,无双系列可以说是在过去7年掌机历史中扮演一个中心的角色。有些批评者说游戏的方式已经略显乏味、没有进步,作品之也是无止尽的重复性动作,即使是想要改变、有时也遭遇令人失望的结果(希望未来在PS4不要再看到案例),还是有一群玩家如我仍然喜欢游玩这类型的游戏。
看到这系列如何从掌机第一部开始一路进化到现在当然是件很有趣的事情,不论是聚焦在较小规模的战略模式、乃到了Vita最新版本最传统的大规模战场和将家机版的效能降低以适合掌机版本,你喜欢哪个类型都可以让你沉浸在其中,也让Vita版本成为了一个最佳游玩无双系列的起点!(文/Adam Cartwright)