2018年,中国知名游戏设计师陈星汉接受IGN采访时表示,“这样的设计师,在故意制作游戏让玩家感到焦虑和不快乐,然后卖给他们用金钱解决这种不快乐的手段之后,应该被送进监狱吗?”,在行业外引起轩然大波。“游戏禅师”的评论流传甚广,原话逐渐演变为“镀金手游的开发者应该坐牢”。到了2019年,由网易代理,陈星汉磨砺七年的免费手游《光遇》上线,很多人彻底陷入自我怀疑:这么重眼的人能变节吗?那一年,趁着《光遇》上线的机会,GameLook和陈星汉进行了一次长谈。他主动摘下“游戏禅师”的帽子,说自己一直在做美术游戏,所以不想利用人性的弱点来赚钱:“必须是可以和亲人一起玩的游戏。”
Look的理解是,陈星汉不反对手游,也不反对黄金,而是要教只会利用人性弱点的开发者,怎么玩游戏,怎么站着挣钱。就GameLook所知,陈星汉做得不错,而且相当不错。根据传感器塔预估数据,《光遇》截至本月底总收入已达1.58亿美元,折合人民币超过10亿元。被认为最爱竞争最不喜欢合作的中国玩家对《光遇》贡献最大,占52.3%。这个数据让所有独立游戏“好坏”的理由都变得苍白无力。陈星汉再教你如何社交。用陈星汉自己的话来说,《光遇》是他自己的杰作,包含了《云》的飞行游戏,《Flow》的流程设计,《Flower》的好莱坞三段式情感强调。当然,起最大作用的是《风之旅人》人的相互依赖。
任何一款网游,想要长期运营,都必须精心设计社交系统。朋友,私人信息,世界频道,公会.很多游戏甚至有如此多的社交伎俩,让人怀疑人生。目的无非就是侵蚀玩家的时间和金钱,而《光遇》的社交是GameLook这几年见到的最常见也是最特别的一个。虽然不喜欢游戏中的打打杀杀,但陈星汉还是认可《传奇》等产品的社会价值,因为玩家找到了友谊。《光遇》由此发现了游戏社交的一个本质:你在其中找到了一个真正的朋友,而不是再去打一个人。
所以《光遇》是一款少有的带有“氪替他人”项目的游戏。在《光遇》的世界里,陈星汉和他的团队Thatgamecompany竭力再现现实社会中的真善美,将人的社会地位与助人为乐捆绑在一起,而不是像大多数游戏那样忽视玩家的个体价值。换句话说,在《光遇》的社会体系中,你想成为一个受人尊敬的人,核心是合作和帮助他人。在国内氪游戏公司,如果有在项目会上提出类似设计的计划,新人可能会被嘲讽,老年人可能会被扫地出门。社会交往不是竞争,而是互助。这个知识点太反游戏圈常识了。市场反应验证了陈星汉的判断。2021年网易游戏发布会上,陈星汉宣布《光遇》全球用户超过1亿。一亿可能是个冰冷的数字,但背后的故事真的很温暖。
003010玩家的故事每天都在发生。
后来有一次,陈星汉用GameLook分享了一个玩家来信的故事。一位来自夏威夷的老奶奶好奇下载了《光遇》后,游戏里的年轻人就和老奶奶一起玩通关。奶奶在游戏过程中多次感动落泪,因为她没想到一场游戏会让67岁的她不再孤独,重新感受到爱与被爱的感觉,重新振作起面对他人、面对家庭、面对生活的信心。爱情消除的其他选项:爱情女,也就是“当场打”,因为中国爱情女市场的启蒙作品《光遇》是一款女B爱情游戏,很多人会形成一种固有认知,认为爱情女产品应该包含爱情。《恋与制作人》不是这样的。项目之初,陈星汉就意识到不同的游戏类别天然存在性别偏见,比如动作冒险偏向男性,音乐偏向女性,而解谜是男女平等的,这也是《光遇》大量采用解谜机制的原因。陈星汉认为:“游戏不一定要暴力才能让大家感到兴奋。”所以会用季票的特殊道具,迭代社交系统来留住玩家。
2019年,《光遇》社区用户中,50%是女性。考虑到大部分游戏产品的用户结构都是“杨胜阴衰”,这也让《光遇》成为了事实上的“爱女产品”。
陈星汉也告诉过GameLook,有次在日本办了场见面会,结果来的40名玩家当中,就有37名女生。这些女生告诉陈星汉,日本社会很压抑,人人戴着面具生活,只有在游戏中才能找到真正“无话不谈”的朋友。并且《光·遇》又与很多游戏不同,它不强调竞争、没有压力,在其中可以特别放松,交朋友也是。即便如此,陈星汉仍不愿意将《光·遇》定义为一个交友平台,或是一款能够吸引女性用户的产品。但不可否认,《光·遇》在众多厂商醉心的女性向赛道上的确“歪打正着”。因为主张“Humanity, Wonder, Community”(人性的温暖、对自然的敬畏、人与人的羁绊),游戏最核心的价值不是玩法、故事,而是更加无形的价值观。价值观虽看不见摸不着,但营造起来一点也不比玩法创新简单。一年前,陈星汉又一次接受了GameLook的采访,当时他回忆《光·遇》上线的头16个月,将其形容为自己“与人性本性做斗争”的一段日子。每当《光·遇》出了一个新主意,70%的玩家的确向善,但总有30%的玩家千方百计干坏事,并且以受惩罚为刺激。因此陈星汉意识到,倡导向善,也必须旁敲侧击,用春风化雨、细致入微的方式做引导。结语“《光·遇》更像是一个人传人的游戏,而不是说一个靠买量取胜的游戏。”陈星汉这句话一直令GameLook印象深刻,游戏买量成本高昂,一直是业内热议的话题。营销的高涨必然会倒逼游戏厂商更多地关注ROI、LTV等数据,期待从玩家身上榨出价值,只要高度依赖买量的行业现状一天不变,精品化势必会成为一句空谈。GameLook并非全盘否定买量,而是以为,游戏内容的优质,一定程度上可以分担买量的作用。而《光·遇》又告诉我们,并不是堆砌技术和美术才叫做好内容。过去我们千方百计呼吁,玩法才是一款游戏的核心,但今天来看,在不远的未来,温暖的社交氛围、向善的价值观,才是一款游戏真正长久吸引玩家的灵魂所在。