Valve的卡牌游戏《石器牌》已经正式更新了Steam store页面的最新公告,向玩家介绍《石器牌》 2.0游戏机制的变化,游戏中还将加入一个全新的关键词“弱点”。与此同时,游戏官方公告提到“所有模式下玩的玩家都会解锁卡……无论玩家是游戏新手,喜欢休闲游戏,喜欢边玩边学而不是看书,或者只是喜欢享受进度,都可以从正规的配对比赛开始。”。
《石器牌》官方表示,他们正在尝试构建一个类似于《刀塔霸业》天梯系统的设计,同时也在思考应该用什么方法将这些系统与《石器牌》的健壮锦标赛支持连接起来。
103010官方公告:游戏机制
进攻位置(尤指在象棋比赛中)
第一手的规则变化不大,但是因为回合是跨兵线共享的,所以内涵不一样。玩家仍然轮流行动,直到双方相继让路,然后进入战斗。这一序列在各轮之间持续,因此尽管玩家不能控制第一手牌越过线,但他们仍然可以控制第一手牌越过这一轮。虽然每一轮的时间更短,但是每局的回合数更多。另外,“先下手为强”法术依然存在,只是改名为“先攻”。
魅力
现在有单个魔法池,初始魔法3,每回合增加1个魔法。有些卡牌和技能可以跨线使用,但一般来说卡牌只影响自己施放的线,玩家需要同色英雄在那条线上施放同色卡牌。
低级和中级卡的魔法消耗减少了,但是高级卡还是消耗了很多魔法。如果一个玩家想炸掉一条军事线,这可能是他在某一回合唯一能做的事情。游戏第一版中的这些强力法术并不容易平衡。——玩家可用的卡牌有些没有任何强力法术,有些则可以对每一行士兵施放强力法术。
手魔=和谐?
每个动作至少消耗1点魔法值,所以如果没有冰晶圣斗士之类的刷新,玩家就不能再免费延迟回合,而是需要权衡——是通过等待响应来消耗魔法值,还是为强力法术留下足够的魔法值。
一个共享的魔法池和在所有动作中加入魔法消耗,减轻了游戏第一版中一手系统的重量。虽然一手系统受到了有经验玩家的热烈追捧,但是新手上手比较困难,而且在猝不及防的情况下会带来实实在在的负面效应。
有些玩家直接忽略了主动权,有些玩家则认为控制主动权是主要的战略考虑,所以我们认为这种变化不容小觑。正是这种分歧,可能导致我们在社群中看到的沟通失败。
我们认为现在的系统可以达到一个类似的目的:玩家采取的行动和他们采取行动的顺序非常重要,同时也不会太难用,不会出现玩家不能出牌的问题。
全新默认
我们正试图避免在过去的卡片中使用非常技术性的措辞。他们一直非常准确,但有时玩家会觉得他们必须是一个程序员才能弄清楚会发生什么。
除非另有说明,卡牌和技能会影响一条军线。除非设定了其他持续时间,否则任何动词(击晕、缴械等)的效果。)会持续到回合结束。所有效果持久的牌都会被标记为“魔法”,效果会持续到魔法被驱散。所有永久修改也同样标记。
默认情况下,箭头指向前方,但可以临时修改。在每一轮结束时或当玩家移动该单位时,它的箭头将被重置。
关键字更改
装甲
旧版本游戏中的装甲造成了一些问题。3354在开发初期,因为单点护甲的冲击太大,最后不得不将所有能力值翻倍来补偿。当有多个伤害源时,这也增加了很多额外的计算。现在,每点护甲可以在每回合开始时阻挡一点伤害并刷新。
利用形势/包围
返校节/围攻只有在单位被封锁的情况下才能起作用。现在它将在所有情况下都有效。
无力的
这是一个全新概念的弱点游戏,但是我们还是想说一下,这样我们就可以炫耀一个基础英雄重做了!每个攻击弱单位的单位都会对塔造成额外的伤害。比如德比(4/3)被一个单位(1/3)挡住,使用“无巧不成书”,让她的生命只剩下1,会对她的塔造成3点伤害,触发她的被动技能。
解锁卡
所有游戏模式下的玩家都会解锁卡片。游戏里应该有这样的节奏:玩家拿到有趣的牌玩起来很兴奋,但对手打出太多新牌,他们也不会感到无奈。
无论玩家是游戏新手,喜欢休闲游戏,喜欢边玩边学而不是看书,或者只是喜欢享受进步,都可以从正规的配对比赛开始。他们可以在与解锁了类似数量牌的对手比赛的同时扩大自己的牌池,这可以给他们一个可控的学习环境。英雄轮抽甚至会从玩家和对手已经解锁的所有卡中抽取,让游戏更加公平。最后,如果玩家想体验更激烈的竞争环境,还可以切换到天梯模式和自动锦标赛。
此外,玩家还可以选择直接加入近战和自定义锦标赛。在这两种模式下,玩家可以设置自己的规则或使用任何他们认为合适的牌组。所有玩家可能都喜欢时不时地玩这些模式,但高级玩家可以立即玩。
您的反馈
在我们号召大家提出建议帮助我们优化游戏后,得到的回复都是定量的(我们花了整整一周的时间才全部看完,而且源源不断!)还是从质量上来说,我们受宠若惊!我们的社区已经认真对待这项任务,信件提出了各种建议,从游戏的变化和功能到本地化的反馈和可能的初始玩家奖励。我们无法一一回应每一个建议,但我们可以从社区的反馈中整理出一系列有希望的想法,大致了解玩家希望我们的团队朝哪个方向努力。幸运的是,这与我们团队的内部计划不谋而合。即将推出。
简单地了解一下玩家的部分要求,以及我们当前的计划。进度
除了游戏玩法变更之外,呼声最高的请求就是更为稳健的进度系统。 玩家想要觉得他们在游戏上花的时间有所回报,同时也想要更好的准绳来衡量自己的竞技实力,这样就能看到自己不断进步。 我们希望玩家能够通过在正常游玩过程中解锁卡牌和其他可收集物品获得一种进步感,同时也不会觉得被迫花钱。不过对不同奖励结构的探索仍然在进行当中。
对于竞技的玩法,我们正在努力打造一种类似于《刀塔霸业》天梯系统的设计,希望能够为玩家提供清晰的目标、达成目标的明确的路径、以及和其他玩家对比来衡量自己的有意义的方式。 我们同时也在思考应该用什么方法来将这些系统和 石器牌 稳健的锦标赛支持连接起来。
使用体验功能
追踪竞技排名仅仅是给予玩家各种工具以提升游戏水平的一个方面。 我们同时也在充实玩家个人资料,让玩家追踪自己玩过的比赛的统计数据、查看比赛历史记录,并观看游戏录像。
另外,我们也在关注玩家频繁要求的使用体验和社交功能,比如聊天历史纪录、观战好友游戏、在更多游戏模式挑战好友以及保存锦标赛设置为模板等。
这个零碎分类里的反馈还包括很多来自非英语社区玩家的声音(有时候要通过机器翻译来阅读!),他们希望能通过另一种方法来本地化英雄的名字,最好对英文名字进行音译,而不是直译。 我们会和本地化团队谈论此事。
单个玩家
很多玩家都意识到通过 石器牌 来讲述 DOTA 世界故事的潜力,也很喜欢我们通过漫画和“韵笔”做出的种种努力。 我们会在这方面加倍努力,利用单个玩家比赛来向新玩家教授游戏知识,同时也将始于武装号召的故事延续下去。 我们将其与进度系统捆绑,希望无论玩家选择哪种方式——竞技比赛或是单人作战——来玩游戏都觉得有所回报。