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this war of mine 3dm(1.This War of Mine(这是我的战争))

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:61

我的问题是:为什么我们热爱暴力,却又抗拒它?

“看着老两口和他们儿子的尸体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛我握着的不是鼠标,而是屏幕上滴着血的匕首。当我背着装满被洗劫物品的背包离开血迹斑斑的房间时,我知道我正在慢慢习惯这种杀戮;不过,我也知道,在我卸载这个游戏之前,负罪感会一直跟着我。”

以上是我在游戏《This War of Mine》中的真实心路历程(翻译过来就是我们的第一次战斗或者我们在中国的战争)。之所以用这么矫情的方式表达对游戏的一点感受,是因为在过去的游戏体验中,我从未因为游戏中的杀戮而感到任何不安,但《This War of Mine》却能让人跳出游戏,重新审视自己的内心。

不得不说,《This War of Mine》是一款独一无二的游戏,它讲述了一群幸存者在战后一片废墟中收集物资,努力求生的故事。正是因为这种世界观,再加上开发团队在游戏节奏和数值设计上的一些“花招”,使得物质匮乏感贯穿了游戏的全过程。在这样的环境下,无论暴力是实施还是被实施,无论暴力是主动的还是被迫的,我们都无法摆脱与“暴力”的联系。

我想分几个步骤来讨论《This War of Mine》中我们(也就是玩家)是如何与“暴力”联系在一起的,以及设计师如何通过情感替代和惩罚机制来限制暴力,同时强化和表达游戏的“反战”主题。

量化的资源输出鼓励我们使用暴力。

为什么我们会选择在游戏中使用暴力?从表面上看,这是一个很好回答的问题。在一般的博弈机制中,暴力(或杀戮)往往意味着定量的资源输出。在大多数游戏中,通过花费时间和使用暴力(杀死敌人)来积累资源是机制所鼓励的,尤其是在过去的一些RPG游戏中,比如早期红白机平台上大量出现的国产RPG。

这种杀戮行为被鼓励的基础在于,游戏设计并没有引导玩家将自己的情绪代入游戏角色(即使是NPC),也就是说,玩家不会将包括敌人在内的NPC角色视为自己的“真实生活”。

如果把这个理论代入《This War of Mine》,就更好理解了。包括食物和药品在内的各种物资的匮乏是游戏中的常态,这为我们使用暴力提供了更充分的理由。

另一方面,从关卡设计的层面,《This War of Mine》提供了多种通关方式,比如最简单的暴力流,通过易货避免暴力的贸易流等等。相对于暴流,贸流游戏要求玩家有更高的统筹能力,更强的心理承受能力(面对游戏中的挫折)和足够的耐心,而暴流只需要从根子上来一刀,这可能是《This War of Mine》我们更喜欢用暴的原因之一。

暴力引发的困境强化了反战主题。

在我看来,游戏中暴力的滥用可能来自于奖惩机制的失衡,比如《使命召唤6:现代战争2》中的“莫斯科机场”,主角是一个混迹于恐怖分子中的卧底。由于身份特殊,玩家可以在这一关肆意杀害平民而不受惩罚。这个设计一度引起了社会的关注和讨论。

一般来说,一款游戏会通过一种惩罚机制来限制玩家滥用暴力,比如CS中杀死人质会被系统扣分,GTA中的犯罪行为会累积通缉等级等设计。这种设计在一定程度上限制了玩家的行为,但并不能让人发自内心地反思自己,在情感层面上认可游戏的主题。

对于某些游戏来说,要求玩家自省并认可游戏的主题可能会被认为有点可笑,但就《This War of Mine》而言,显然需要某种设计来强化游戏中的某些痛苦经历,比如是否掠夺一对毫无反抗能力的老夫妻的物资;在自己物质极度匮乏的情况下,还想去帮助别人吗?是否选择杀戮以获得更多补给等等,玩家需要在两难中做出基于人性的选择。

游戏要制造“困境”,首先需要玩家对游戏中的人物“感同身受”,简单来说就是情绪的代入。一般来说,玩家对角色“感同身受”有几个原因,要么是因为某个角色在形象塑造上很有美感,要么是因为角色的某些特点让玩家经常使用等等。会让玩家不自觉地代入游戏提供的情境中思考问题。

在此基础上,《This War of Mine》针对游戏中的暴力行为设计了一种“双刃剑”奖惩机制,即玩家可以通过暴力行为(抢夺、杀戮)获得更多的物质,但这种不道德的行为会给游戏中的角色带来负面情绪,导致角色能力降低,影响游戏进度。

这样的设计既限制了无节制的暴力,又让玩家在做出选择时有了通过困境进行自我反思和思考的空间,无形中强化了体验者对游戏“反战”主题的认同。

我们热衷于暴力,但我们抵制暴力。

这一段与文章的主线关系不大。主要是关于我在游戏中的真实感受。希望同样研究过《This War of Mine》的读者看完后能有一些共鸣。

事实上,游戏一开始,我就本着“同情他人”的原则,尽力避免暴力。最大的措施就是小偷小摸,从别人的地盘上偷一些药品和食物来维持我的团队的生存。

心态的变化发生在我第二次进入“静舱”搜索之后。在这张地图上,只有两个无能为力的老人。就算我们破门而入掠夺,两位老人也只会乞讨。但是当我们残忍地拿走一些材料,过一段时间再回来的时候,我们就会

发现,两位老人已经因为物资缺乏而死去。

这种玩家行为对游戏世界发生影响,并出现强烈反馈的现象造成了两种后果,一是唤起对良知的责备,二是促进和催化了“破罐破摔”心态的形成。我不杀伯仁,伯仁却因我而死,既然双手沾上鲜血,那么未来直接的杀戮行为其实已经不远。

于是,在废弃的医院中,为了一把猎枪,我们可以杀掉一个对我们没有任何敌意的陌生人,也可以躲在阴影中袭击那个保护自己父母的青年;甚至是拿到枪后,为了泄愤并节省子弹,还用匕首杀死两个失去儿子的老人,又或者是在废墟中疯狂地追杀一个无意中撞破我们偷窃行为的人。

我自己也在想,为什么一开始的善良和小心翼翼,最后会演变成疯狂的、肆无忌惮的杀戮呢?或许是在杀人夺枪后,那些无辜的NPC在我们眼里已经成为了量化的资源产出点,而暴力行为在游戏中给角色带来的负面情绪(人物能力降低、作用下降,游戏难度提升)则让我们愈发焦躁,这种焦躁的情绪需要一个出口。

当这种“焦躁”称为常态,我们可能会因为游戏难度的不断提升而逐渐放弃通关游戏的机会。这种“焦躁”在游戏中导致的只是自暴自弃的暴力行为,但如果折射到现实中的话,我们失去的,也许就是人性。

这是我第一次在游戏中真切地感受到战争的邪恶与残酷,以及其对人性的摧残,从这一点来看,《This War of Mine》对“反战”主题的表现与强化,值得给满分。

本文作者:知乎-子龙

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