名副其实
2019年,在日本千叶县举行的东京游戏展上,向与会者发放了发行日期为1985年的报纸。从这份报纸上密密麻麻的信息,参展商可以知道,它刊登的是一个叫“明日之叶”的城市的地方新闻。除了明显不符合时代背景的高清彩印图片,报纸上还有一个值得注意的元素,那就是《编年史3354》的标题。
“巨型机器人出现”。
“巨型机器人出现了!\"
“为了拯救世界,男孩和女孩骑着巨型机器人上战场的故事。”
第一次听到《十三机兵防卫圈》的游戏内容时,不禁怀疑自己的耳朵。——现代都市背景,再加上机甲科幻题材,看起来并不像是VANILLAWARE那种游戏内容。Ltd擅长的。从《公主皇冠》到《龙之皇冠》,无论是2D清场动作还是单人角色扮演,香草俱乐部似乎更热衷于向玩家展示一个充满日式奇幻元素的世界。
事实证明,对于香草社会来说,精致到每一帧都可以称之为绘本的艺术技巧,在任何背景或时代都是适用的。在习惯了幻想世界的产品后,《十三机兵防卫圈》带来的“日本昭和时代”同样引人入胜。
游戏中大部分场景都是根据《昭和六十年(1985)》设计绘制的
但说实话,当《十三机兵防卫圈》的玩法真的摆在我眼前的时候,我心里还是有些小小的“不满”。游戏的玩法分为回忆、崩溃、发现三个部分,其中回忆所占比重最大,以十三个少男少女的视角展开线性故事。玩家要做的就是操纵角色在预先制作好的场景中移动,与各种角色和器官互动,看他们如何一步步拼凑故事;《崩坏》主要服务于游戏性,《巨型机器人之战》作为“粘合剂”,调节故事节奏,补充剧情。“塔防”和“战略”的游戏并不新鲜,甚至可以说毫无亮点;至于“证明篇”,则是从更客观的角度对之前收集的资料进行解释和分析,从而帮助玩家进一步了解游戏的故事和世界。
抛开故事不谈,如果只谈过程“好玩不好玩”,真的太难回答了。很多时候,似乎是玩家们在按照安排好的剧本,亲自进行一场美好的“纸奶酪住宅”,不自觉地在每个故事之间寻找编剧特意透露的“共同点”和“线索”。
当然,这种“不满”并非源于对游戏模式“ADV”本身的负面感受。相反,我可以在不花费太多注意力和游戏成本的前提下充分享受故事,这让我对这种游戏类型无比喜爱。而《十三机兵防卫圈》本身的优秀是毋庸置疑的。就算我不多说,你也一定能从PlayStation版本发布以来的反馈中看出这一点。毕竟能提名“星云奖”的电子游戏没有那么多。
如果非要说的话,我真的很喜欢《奥丁领域》和《胧村正》。在这些作品中,香草俱乐部为玩家呈现了2D动作游戏的极致,包括基于2D模块的战斗中的特殊流畅性,移动、跳跃和战斗中角色动作的衔接,以及不依赖于相机特技的微妙粘性,这使得许多游戏厂商后来争相模仿。
好在《十三机兵防卫圈》在玩法上并没有任何“动作”元素,但是实际玩过之后,你就可以意识到,这些最具香草俱乐部“特色”的东西,这次并没有被落下。游戏中的每个角色都有自己独特的动作模块,其丰富的身体和表情语言可以说比香草俱乐部过去的作品还要好。
有趣的是,这款游戏中最重要、最精致、最有设计感的机甲和怪物,被放在了玩家最不容易关注的“崩溃”中。在战斗中,虽然机甲和怪物的动作不会在地图上显示,但是玩家可以从旁边的小窗口确认,机甲和怪物的动作动画3354是没有水分的,即使是那些使用率最低的技能。这种“固定细节”的行为是香草俱乐部最大的特点之一。
2022年4月,《十三机兵防卫圈》 Switch版游戏发布,让我有机会从头重新审视《十三机兵防卫圈》的故事,“用游戏讲故事”。同时也让我越来越好奇为什么香草社可以花大量的时间做出这样一部没有尝试过的作品。
经过几十年的沉淀,有“好故事”的开发者早就发现,游戏因为自身的“互动性”和“多样性”属性,表现出了其他媒体无法比拟的扩展性。“第九艺术”这个名字不是没有道理的。一款能被划入合格到优质范围的故事导向型游戏,通常具备以下特征:首尾相连无瑕疵的闭环框架、用户能在一定程度上掌握的叙事节奏、故事框架的自我排序(无论其表现形式是什么)、能快速消化的文本信息。
这些功能在《十三机兵防卫圈》上,当然还有很多。故事的大纲依然是以树形图的多线模型呈现,并随着玩家的进度逐渐解锁,但我真的想说说它最惊艳的地方。
,还是在于剧本创作者对于“科学幻想”这一个概念的深度玩味。故事在绝对贴合大众审美的前提下,将流行文化所熟知的一切科幻类别都翻了出来,讲述了一个同时带有“时间穿越”“太空旅行”“外星生命”“克隆人”“人工智能”“平行宇宙”以“巨型机器人”标签的昭和故事。更重要的是,在创造了十三条路线同时进行的超大规模叙事框架后,它还能把一个故事讲得如此精彩。关于《十三机兵防卫圈》对于科幻元素的解构和运用,早在前年本站对于PlayStation版本的评测中,便已经被分析得非常透彻。在此,我也不做更多的胡乱分析了,我希望的是可以从叙事方式上,对本作进行一些浅薄的解析。
首先,“多线多主角”的叙事框架,是个非常有意思的东西。这是一种“时髦值”极高的叙事风格,在设置悬念的同时,可以让玩家拥有更强的参与感,更能缓解一些长剧本在阅读和理解上带来的消化不良。但在光鲜的外表下,它也有着自己最大的弊端,即随着故事进展逐渐难以手势的逻辑关系,以及难以长期保持的剧本粘性。
如果真要回头看看,采用了“多线多主角叙事”的游戏,并不算少。其中做得最好的,也是最具代表性的,莫属于CHUNSOFT的《街~命运交叉点~》和《428~被封锁的涩谷~》,但《十三机兵防卫圈》与这些讲故事好手们最大的不同,就在于它不依托于文字——或者说,不完全依托于文字。
如此多的悬念,如何在最终一起解开
没有文字显示框,部分信息就必须要依靠画面、声效、以及场景氛围的构建来完成,这就又回到了香草社最擅长的地方。
因为故事涉及到多个时代背景,所以在游戏中,玩家将要看到对同一个地区,不同时代背景的风景或人物描写,而《十三机兵防卫圈》就非常擅长在这些环节中,构建各种无法被解释清楚的矛盾点,当一切悬念都在闭环中逐渐得到解答时,玩家便会得到一种强烈的通畅感(虽然你可能还是不可避免地需要从“探明篇”中,获得一些额外的文字信息)。
此外,在利用“多线多主角”进行叙事的同时,《十三机兵防卫圈》的剧本似乎也在想尽办法,将玩家的注意力锁定在广义的故事上。不少角色的剧情,要求玩家来回对同一段时间进行循环,并逐一从中取得下一条路线的信息,这个过程本身,会要求玩家多次在同样的信息中挣扎,并不能算好玩。
可《十三机兵防卫圈》高明的地方,在于它能在玩家的每一次尝试中,基于同一条时间轴,抛出不同的悬念,并在恰到好处的地方留下扣子。这个方法,几乎出现在了所有角色的故事线中——要知道,“留扣”这事情本身虽然不算稀罕,只是如此频繁且精准地使用,绝对不会是件简单的事情。
同时,《十三机兵防卫圈》中每名角色的路线设定,也有着非常细致的讲究。因为需要从十三个人的角度,来讲述同一件事情,那故事就不可避免地会出现“重叠”的情况——像是同样的对话,这条路线进行的时候看了一遍,换条路线又必须再看一遍。但《十三机兵防卫圈》却完全没有出现过这种情况,故事的创作者不仅知道如何回避无用信息的重复出现,更知道怎样在将每个角色的故事,向着不同类型的方向延伸的同时,又紧密相连。
这一点,直接体现在每名角色的故事风格上。接下来,让我们在不剧透的情况下,以几条角色的路线故事来举例:其中一个是运动少女南奈津乃路线。在一次偶然的情况下,奈津乃与外星人“BJ”相遇,并肩负起从黑衣人们手中,帮其找到所乘交通工具的任务。因为本身就有着致敬电影《E.T.》的意思,加上奈津乃开朗的活泼的性格,让故事也显得相对轻松直白。
与南奈津乃线紧密相连,却有形成强烈对比的角色,是作为不良少女的鹰宫由贵的路线。身为奈津乃的青梅竹马,鹰宫由贵与助手相叶绘理花一路追查着奈津乃的行踪轨迹,却发现事情处处充满了可疑,虽然情节上与奈津乃线紧密相连,但从悬念的设置方式到真相的解明,都被刻意包装成了一篇侦探故事的模样。
另一名与鹰宫由贵关系紧密的角色,则是神秘少女冬云谅子。这名全身缠着绷带的少女,与鹰宫由贵有着类似的行为动机,却因为某些特殊情况出现记忆缺失,她的故事在前期几乎完全被神秘与未知包裹,有着相比其他人更重的悬疑味道。
不同的故事风格,保证了玩家几乎不会对任何一个人的故事感到无聊。同时,它们之间自洽的关系,也让玩家在突然需要面对路线切换时,不至于摸不着头脑。
但话又说回来,第二轮的游玩,也让我不自觉地对《十三机兵防卫圈》产生了一些不同的看法——那就是它的确优秀,但并非完美无缺。
被不少玩家所诟病的“崩坏篇战斗部分的累赘”当然是一方面,作为本作中最简单粗暴的剧情锁形式,与负责讲故事的“追忆篇”在玩法上存在着极强的割裂感,再加上实时策略的玩法和表现本身都不算出彩,在多次重复游玩后,难免让人感到疲倦。但“崩坏篇”也有它自己的意义,比如营造大军压境的紧迫场景,展现少男少女们在战场上的坚韧,甚至在完整通关了故事后,你还会发现就连“不将机兵和怪兽们直接表现出来”这件事情,都有着某些特殊的含义——在2D画面下,想要将这些全部表现出来,也确实不太现实。
从这个角度上来说,“崩坏篇”的插入虽是一种缺陷,但却有其必要性。
另一方面,为了完成当前这个闭环故事,游戏的创作者们也牺牲了一些东西。
不过,这绝对没有批评本作的意思,作为一款非视觉小说类游戏,《十三机兵防卫圈》的故事完成度之高,已经足够让人惊讶,这是不争的事实。就像上面我们反复说的,在十三条故事线并行的情况下,还能做到几乎没有破绽,这已经足够了不起了。
但如果你是第二次、第三次打开游戏,也不难发现,为了合上这么多的故事线,《十三机兵防卫圈》一边使用了过多的插叙,一边又几乎没有留给玩家任何额外探索剧本的可能。在不少角色路线中,都出现过需要使用“回忆”,甚至是“在回忆中来进行回忆”的形式,对碎片化信息进行补充说明的情况。这种做法,虽然保证了剧本和台词的绝对干净,但还是会偶尔让人感到有些累赘。
而作为讲故事的游戏来说,只需要通关一遍,你的剧本进度和文件收集就能达到100%,这种情况也确实不那么多见。虽然可以看到树状图形式的剧本时间轴,但却没有真正意义上的分歧路线或“多结局”设计,如果一定要说它的故事在哪里给我留下了遗憾,大概就是它的故事太完整了,结束得也太干净利落了,干净利落到让我没有必要去进行多周目的游玩。
虽然表现方式和过去有所不同,《十三机兵防卫圈》也无疑是一部对得起香草社大名,以及超长制作周期的杰作。更让人高兴的是,即使在登录机能相对较弱的Switch平台后,本作的表现也没有出现任何缩水(除了“崩坏篇”的敌人数量过多的情况)。如果你是那种容易因为丰富的悬念而陷入故事中的玩家,那掌机和主机模式之间的无缝切换,或许还能给你带来更加流畅与舒适的游戏体验。
大约十年前,还在为PlayStation 3开发《龙之皇冠》的时候,香草社的代表人物神谷盛治,就将自家的公司评价成为“用命做游戏的公司”。在过去,对于体量和资金都远不如其他游戏公司的他们来说,正在制作的游戏能否大卖,都关系到生死存亡,这种危机感让“没有第二次机会”,成为了香草社制作游戏时的底线,更让他们总以“不计成本”的方式,去打磨每一部作品。
说实话,如果《十三机兵防卫圈》只是一部单纯的文字故事,它可能也不会获得如此之高的评价,但作为电子游戏,它的确也承载了太多的执着与真诚。我不会将这称为什么“匠人精神”,但我却敢保证,在它身上花上几十个小时,绝对是一件值得的事情。