中国游戏厂商的黄金时代可能没有我们想象的那么遥远。
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90年代,这个世界上发生了很多事情。
德国的统一和苏联的解体,标志着持续了几十年的世界两极格局终于滑了下来。在政治博弈的同时,人们将目光转回蓬勃发展的民间科技文化:互联网开始褪去实验色彩,进入大众视野,各类家用电脑开始争夺市场,任天堂的SFC等新型娱乐主机也逐渐涌现。
那时候,我们脚下的这片土地是什么景象?
1992年,中国加入了《世界版权公约》,这意味着中国正式走上了与外界交流的道路。
1993年9月23日,一声轰鸣伴随着一声巨响,惊醒了大院小区的所有人。人们推开窗户,发现一台刚从屋顶掉下来的电视机倒塌在地上。破碎的屏幕上仍有新闻播报:“这里是蒙特卡洛。刚刚得知北京以两票之差输给澳大利亚悉尼,遗憾获得2000年奥运会主办权。”
1993年我们申奥失败,但这也意味着我们结束了固步自封的时代,我们的目光再次追随世界潮流。
中国人在用不同的方式发泄愤怒的同时,却不知道这只是早春的短暂感冒。事实上,这片土地上的一切都还在有条不紊地生长着。至少,人们开始关注体育,新闻和那些令人愉快的事情。烂在地上的长虹电视,当年销售势头强劲,当年申奥的口号是:开放的中国期待奥运。
到90年代中期,家用电脑已经飞入中国的寻常百姓家,最初购买电脑的家庭往往用于教育,如286(游戏制作人韩一生中的第一台电脑就是它)和386DX。但是大部分学生并没有像父母期望的那样老老实实的用电脑学习,因为在这个时期,游戏和主机的市场开始在中国兴起。以此为标志,1994年,中国最早的游戏刊物《电子游戏软件》(原名《GAME集中营》)创刊。
这是当年杂志上的一则广告。要知道,当年大部分人的工资都是几百。
但当时的中国人,作为游戏的消费者,似乎有些陌生,更不用说向他们的幕后创作者致敬了。当我们对世界知之甚少的时候,一批来自国外的具有国际影响力的游戏玩家已经开始崛起:宫本茂、西德梅尔、小岛秀夫、威利特.此时的中国游戏玩家还没有出现这样的明星,他们还在迷茫的时代大潮中寻找着自己的方向:有的在街头兜售自己的电子产品,有的在大学里学习与游戏无关的学科,有的在中学教室里涂鸦自己的内心世界。今天,我们来看看中国玩家和世界的故事。
下半部还蒙在鼓里,上半部已经浮出水面。
进入新世纪以来,作为一种遍布全球的艺术,游戏的文化壁垒不断被打破:当欧美人沉迷于POKEMON和马里奥时,亚洲人同样为车球感到欣喜。
但由于大陆处于产业结构不成熟的原始积累阶段,当地华人的游戏更多局限在小范围内,无法为世人所知。于是,在异国长大的华人率先行动,集合所见所闻,铸造了华人社区走向世界游戏的第一块敲门砖。其中,最具传奇色彩的是黄仲淹和黄兄弟。
相对于这些兄弟在美国的名气,中国人对他们来说很陌生。
如果你问读者知不知道《吉他英雄》 (《Guitar hero》),答案多半是不知道,你可能会疑惑“是哪个小众音乐游戏?”“名字听起来挺俗的,但却是二线大作。”
那么,在家用游戏机的历史上,第一款在北美独自狂揽数十亿美元收入的游戏是什么?人们可能会对名著进行猜测,但答案并非如此。这一传奇纪录是由黄兄弟的代表作《吉他英雄》创下的,其发行商为——动视所熟知。
这游戏到底有多火?根据动视暴雪2008年引用的数据,自《吉他英雄》系列发布26个月以来,仅北美地区的累计零售收入就超过了10亿美元,从而创下了新的纪录,两年多的时间在北美售出了超过1400万份。此外,《吉他英雄3:摇滚传奇》发布仅10周,玩家下载量就超过500万首,远超其他同类型游戏(如竞争对手《摇滚英雄》,其歌曲下载量仅为其一半)。曾是动视最赚钱的作品,与《魔兽世界》 《使命召唤》并称“动视三大支柱”。
外界形容《吉他英雄》 ——是“复兴音乐游戏市场”
游戏的核心是让玩家“模仿演奏名曲”,是一款注重模拟体验的音乐游戏。如果说题目中的“吉他英雄”指的是玩家想象中的自己,那么黄氏兄弟就是大家心目中当之无愧的“游戏英雄”。
黄的兄弟出生在台湾省,在纽约长大,但他们并不是大家想象中的传统游戏玩家。相对于游戏制作者的“半路出家”职业,他们最突出的标签是创业者。
1999年,世纪之交,黄氏兄弟成立RedOctane,正式在美国开始创业。他们最初的目标是建立一个和网飞一样的电子商务平台,并出租游戏。但很快美国就迎来了互联网经济泡沫的破灭,在不景气的环境下,他们合并的100万美元迅速见底。
所以他们只能转向实体商业。他们先是租了一年的游戏,然后偶然发现了“跳地毯”这个新兴市场。从此,他们进入了舞毯的制作,与音乐游戏结下了不解之缘。以此为起点,他们还尝试制作包括鼓、吉他在内的各种音乐游戏外设。
时至今日,跳舞机依然是各大电玩城的宝贝,跳舞毯是跳舞机的简化家用设施。
p>得益于此,黄氏兄弟参与到了KONAMI街机游戏Guitar Freaks的吉他控制器制作,并从中获得灵感:为何不将吉他控制器与吉他游戏搬到主机平台上?他们找到有音游制作经验的Harmonix合作,预算仅为100万美元。2005年底,游戏正式亮相PS2平台,发售数小时内便有了5000套销量,玩家从此沉浸在摇滚巨星的幻梦中不可自拔,该作更是在圣诞节突破了4500万美元的销售额;2006年,公司正式被Activion以1亿美元现金加股票的价格收购,至此,黄氏兄弟的故事成为了游戏界的真正标杆和创奇。看到这,想必一部分读者已经明白,黄氏兄弟并非像传统游戏人那样以软件开发和创意挖掘为主任,而是以外设制造商和资本家的身份介入到游戏市场。也因此,《吉他英雄》自发售以来,一直没有显著的玩法进步,交互性愈发显得落伍。并且随着主创人员的流失与层出不穷的版权纠纷,一代创奇终究还是谢幕——2011年,动视公司正式宣布关闭音乐游戏《吉他英雄》(Guitar Hero)开发工作室。
俗话说抛砖引玉,《吉他英雄》作为华人游戏的第一块敲门砖,成功完成了属于自己的历史使命。那接下来,又有哪些逐渐打磨出光芒的玉石即将向世界绽放自己的光芒,接过华人游戏在世界潮流中的接力棒呢?
2011,《吉他英雄》工作室宣布关闭,华人游戏者的下一个时代即将到来
骤《雨》化自奔流之微,大《风》起于青萍之末
2011年,《吉他英雄》工作室关闭。不过有些结局看似悲观,却是时代进步的体现,这象征着上一辈华人依靠资本积累与技术合作做游戏的时代告了一段落。或许是冥冥中自有天意,海日生残夜,江春入旧年,又一批生于信息时代的大陆与华裔游戏人成长了起来,拿出更多值得载入游戏史册的作品。
作为代表,在2011一前一后的两年里,分别有梁其伟的《雨血之死镇》(2010)与陈星汉的《风之旅人》(2012)在国外引发了关注,也在中国游戏人的圈子里留下了一句话:“近学梁其伟,远学陈星汉”。
2010年,VeryCD上出现了一作貌不惊人的RPG游戏:进入游戏后,里面是一个冷清的小镇,一直下着不停息的雨。阴沉而惊悚的氛围中,一个小女孩被残忍地杀害,拉开了一场巨大阴谋的帷幕。这便是《雨血之死镇》,一个带着鲜明古龙风格的中国游戏,同时又穿插着作者强烈的个人色彩。历时4年,制作人梁其伟终于独立完成了这部整个游戏时长不过数小时的作品。
制作人梁其伟
传上VeryCD的第二天,游戏的资源就被下载了10多万次。被顶上首页的同时,资源评分也达到了9.3分,《雨血之死镇》最终在各个平台上的下载数达到了近400万次。
如果到此为止,那该作也无非是又一个经典的国产RPG,但梁其伟做出了一个罕见的决定:把《雨血:死镇》翻译成英文,扔在一个国外的RPGmaker论坛上。很快便有热心的粉丝找来,希望协助他改善翻译质量。完成改进后,他将游戏传到bigfish、gamersgate等几个网站上发售,最终售出两万多份,获得大量好评。
“死镇”之下,蕴藏着的却是这部游戏的蓬勃生机
在外国市场的突破改变了这个游戏的命运,也改变了制作者梁其伟的决心——放弃自己就读的建筑领域,一头栽入游戏界。要知道彼时的梁其伟已经是人人羡艳的耶鲁大学建筑学高材生,却选择了游戏这个容易遭人误解的行业,从此开启自己的故事。
其实,梁其伟的成功并非一蹴而就:生于1985年的他,和我们中的很多人一样,从小就沉迷在幻想之中,因此同样也喜欢那些能实现幻想的手段,譬如写故事与画画。就如同今后的《雨血》一样,早在小时候,梁其伟就喜欢自己搭建一个世界观和故事框架,然后亲自绘制其中的场景、人物,最后将他们汇总成一个设定集。而据梁其伟自己所说,这样的“土制设定集”多达四五十本。
这些画风从幼稚到成熟,见证了梁其伟的成长
高考后,梁其伟成功考入清华大学建筑系。直到大三的某一天,他在66RPG上获知了RPGmaker(RPG制作大师)的存在,并决定借此让自己的“设定集”们活过来,这便是《雨血》诞生的起因。
然而,作为一个从没学过软件工程的人,其开发的艰难程度可想而知。在度过最初愉快的编剧与美工设计后,梁其伟就陷入了漫长的BUG调整期,进度也是极其缓慢,三个月的时间仅仅做出了一部分开场动画,距离整个游戏的完工更是遥遥无期。尽管如此,他还是在日复一日的折磨中坚持了下来,直到2007年春节,才终于完成了初版。然而之后等待梁其伟的,便是因沉迷做游戏而挂上红灯的科目,就连保研的资格也因此被撤销。无奈之下,他只好暂停了游戏的制作,全心学习,申请到了耶鲁大学继续攻读,并最终在那完成《雨血》的最终版。
顺便一提,梁其伟和画《一条狗》的网红漫画家使徒子是当年清华建筑系的同学
之后的故事大家或许都不陌生了:回国后梁其伟很快成为职业游戏人,制作出《雨血:蜃楼》《影之刃》等衍生作品,成功在游戏界占据了一席之地,并成功转型国内游戏市场。
如果说梁其伟在外国市场的突破已属不易,那还有这么一个人,始终赚足了全世界玩家的关注。他就是最近靠《光遇》又一次重回众人视野的“游戏禅师”——陈星汉。
2012年,一款名叫《风之旅人》的游戏打破北美和欧洲地区PlayStation Store的最快销售记录,并被GameSpot、IGN等知名游戏媒体打出9分以上的高分,而制作它的工作室That Game Company便是由陈星汉参与创办。在此次大获成功之前,他还制作过《云》、《流》、《花》等作品,以其清新哲思的风格获得了“禅派”的称号。
《风之旅人》让陈星汉的名字在欧美变得炙手可热
人们常以为,能制作出“禅派”游戏的陈星汉一定是一个内心平和安宁的人,过着与世无争的生活。然而事实却背道而驰,在陈星汉的高压童年面前,这种游戏风格更像是对其过往人生的叛逆与补偿。
陈星汉总说自己的童年是事与愿违的童年:“因为从小长到大,我希望做一些事情,但最后都没有做成。”他有一个毕业于北大、不苟言笑的严父,会替他规划好人生路线,会督促他精进学业,会逼着他上自己不感兴趣的电脑兴趣班。但这更是一个好父亲,为了陈星汉以后能自给自足而培养他电脑技术,不惜一掷千金购买当时尚属奢侈品的电脑。
他时刻处在各种压力下:北大父亲的压力、学习考试的压力、编程奥赛的压力。编程班晦涩的知识令他不知所措,他高中所处的“重点班”每个学期更是会将综合排名最后三位的同学踢出去,降到‘普通班’。可以说,从小陈星汉就在“害怕被淘汰,害怕成为失败者”的氛围里,度过了一个完全与轻松无缘的童年。
购买一台286电脑,对于当时的家庭来说无疑是一种大手笔的投资
不过,陈星汉的课余生活中也夹杂自己的“私货”——美术,画画是他除游戏以外的最大爱好。在老师的建议下,母亲带他报名参加了幼儿绘画班,从小他就是班里的宣传委员,负责画黑板报。喜欢动漫的他还时常临摹漫画中的场景与人物,甚至到了初三毕业的那个假期,陈星汉一度向父亲提出要填报艺术院校。当然,最后还是被毫不留情地驳回了。
不过这一切都为陈星汉之后的游戏生涯埋下伏笔,小小年纪,陈星汉便通过学习电脑接触到了电子游戏,还了解了游戏开发的基本手段。不仅如此,童年的高压让他内心深处萌生出一种奇妙的矛盾感,一方面,他有着与高压截然相反“渴望恬静舒适”的游戏制作理念,另一方面,长久的竞争更赋予了他实现自己理念的斗志。“我是个竞争者,我喜欢玩竞争型的游戏,我非常喜欢赢的感觉。我做这些游戏,并非因为我是个安静平和的人。我做它们,为的就是获胜。我要比别人创造更多的价值。”
当初的美术梦,在他如今的作品里又留下了怎样的寄托?
2003年4月,距离当初中考报名艺术院校被父亲拒绝已经过去了整整7年,已经从上海交大毕业的陈星汉拿到了南加州大学电影艺术学院的进修录取通知。不过这一次,父亲没有再阻止他,还拿出原本打算用于买房的积蓄交给了他。就如同《花》中随风飘荡的叶子与花瓣,陈星汉终于变得足够茁壮,飞出涵养他的那片沃土;如同《流》中汲取营养的微生物,鼓足勇气向深海进发,获得家人信任的“禅派游戏大师”,终于开始了自己的逐梦之旅。
烁烁生辉,我们的白银时代
这是一张陈星汉父子二人的合照,照片中的父亲认真地玩着他做的游戏。陈星汉的艺术梦,父亲的程序梦,两代人的梦想最终以游戏这个绝佳的方式串联在了一起。那么华人的游戏梦与世界的游戏梦,又将以怎样的方式联接呢?
其实对于这个问题,除了上文提及的几人以外,这几年来还有一大批优秀的华人游戏者通过自己的作品给出了这些答案:
一问:有没有一种共同的游戏方式,能够让中国与世界都喜欢?
这个问题由“农场大亨”杨思昭给出了答案。他出生在上海,在美国伊利诺伊香槟分校取得计算机科学学位。这位国人不甚了解的华人游戏设计师,却参与设计了曾经全世界最受欢迎的社交游戏:《FarmVille》,一个类似于《牧场物语》、《开心农场》结合体的社交游戏。其全球活跃用户超过8000万,并成为日均活跃用户第一个突破1000万的社交游戏,最终达到了惊人的2000万。
杨思昭的《FarmVille》
在很多人看来,国内的《开心农场》类游戏就是Low的代名词,更遑论走入世界市场。殊不知通过改进复杂的作物生长公式,调整社交与模拟的比重,提高农场内容的丰富度,同类作品也能昂首于世界市场。
二问:音乐在游戏这个被我们曲解了太久的领域,究竟该扮演怎样的角色?
生于山东东营的高瞰想必最适合解答。他毕业于加拿大西安大略大学,成立了独立游戏工作室自由鸟(Freebird games),其用RPGmaker制作的第四部作品《去月球》(《To the moon》)战胜了同年发售的《凯瑟琳》、《传送门2》等大作,拿下2011年GameSpot的“最佳故事奖”,还获得2012年独立游戏节“最佳音乐”提名。
如今的国产游戏中,有的充斥着没有版权的音乐,有的只做出几段简陋的调子让游戏显得不那么“空白”,偶尔有些好的曲子,则往往绕不开复杂的编曲、古风的背景。其实,他们本可以更加单纯,就如同经典曲目《卡农》,几个重复的声部相互递进交叉进行,互相模仿、追逐、缠绕,单调的重复下却是不朽的旋律,《To the moon》也是如此,全曲由几个重复的调子构成,却依然在玩家心中撑起了一片璀璨的星河。
顺便一提,《去月球》的续作《寻找天堂》也宣布将在年底发售,感兴趣的玩家务必关注
三问:娱乐与硬核,国产游戏到底应该如何取舍?
可以教会我们这点的或许是George Fan,美籍华人,毕业于伯克利,2002-2004期间曾在暴雪公司工作了3年,还参与了《暗黑破坏神3》的开发。加入PopCap后,George根据自己从《魔兽争霸3》的塔防类关卡获得的灵感,制作出一款以植物与僵尸为主题的塔防游戏,这便是我们熟悉的《植物大战僵尸》。游戏发售后在全世界玩家中引发了一阵热潮,PopCap也因这款游戏“跻身豪门”,于2011年以13亿美元的天价被游戏巨头EA公司收购。
面对国产游戏,我们时常会听到这样的声音:“这个游戏太难了,没法在中国市场推广开来”、“这个游戏太简单,就是为了笼络手残的大众”,难还是简单?这个取舍问题却莫名在国内变成了“是否向市场屈服”的同义词。要知道《植物大战僵尸》看似轻松欢快,却有二分之一的用户为硬核玩家,沉迷于无尽模式中不可自拔。“入手易,精通难”,我们何时能够放下成见,去打造让每个玩家都乐在其中的游戏体验呢?
Georgefan与《植物大战僵尸》
四问:中国的玩家与开放商,究竟应该以怎样的态度对待彼此?
曾就此给出自己的说法的便是Ken Wong,澳际华人,曾就职于ustwo。深受中国道家阴阳思想影响的他曾担任苹果经典游戏《纪念碑谷》的主设计师,该作一经推出就以艺术感极强的画面和诗意的配乐受到关注,加上玩法的独特视角,获得奖项无数,包括最佳移动游戏奖、苹果公司的设计大奖,以及iPad年度最佳游戏等。在China2015中国游戏开发者大会上他曾经说到:“我相信在以后的日子里,中国的玩家会追求质量更高、更有底蕴的游戏。这个时间点迟早会到来。”
《纪念碑谷》选择用简单的元素让大家从中一叶知秋
这让笔者想起以前在《纪念碑谷》中印象深刻的一幕:每当到达一处,艾达便走到祭坛前,放下自己的帽子,而Wong对此的解释是:“这是一种归还。”
归还,而非索取,我想这或许是中国游戏的双方都需要思考的东西。于开发者而言,开发游戏的目的是否仅仅在于让玩家点进其中的广告,亦或是沉迷其中荒废岁月;于玩家而言,获取游戏的最佳手段是否仍是数十K的BT种子和各式各样的盗版资源。
“中国有五千年的历史,五千年的文化,” Wong说道,“游戏是你们现在正在创造的文化,那么你的标记在哪?”
热爱游戏的各位,我们的标记在哪,我们的游戏黄金时代,又将多久才能到来?