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悠悠有微:《风暴英雄》谁的HCG被去掉了怎么了?

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:47

暴雪公开宣布《风暴英雄》团队的部分开发者将转移到其他项目,取消HCG(风暴英雄职业联赛)的消息一出,我以前常去的论坛和微博的关注圈瞬间炸了。在嘈杂的声音中看完新闻的第一瞬间,我就有兴趣加入围城的大潮。相比这些,我更想听听身边一个最有资格评论这件事的朋友的看法。

于是结束了一天的工作,找到K君,聊了聊。

至于《风暴英雄》,我一般是路人级别以上的玩家。从早期因为其黑暗机制而接触,到2.0更新一段时间后被吸进去,再到后来慢慢上手玩快速匹配,《风暴英雄》已经半正式加入我的休闲游戏名单。而K君是我认识的唯一一个从一开始就极度专注《风暴英雄》的朋友。

自从A测入坑后,K一直以《风暴英雄》为主打。只要登录Battle.net…哦,现在改名为暴雪游戏平台了,在游戏里总能看到他的ID,挂了好几年了。我见过他连续一周命悬一线,一轮一轮的等待球队出线,在D3新赛季的激烈期。

好事多磨。他在K玩的每个赛季都进入了“咕噜”等级(最高等级《风暴英雄》)。《风暴英雄》排位赛,K曾获得国服54强。

k的反应相当出乎意料。我半开玩笑半看着,问道:“当我第一次看到这个消息(指暴雪宣布《风暴英雄》开发团队变更)的时候,你是什么感觉?”这种问题,K好像很无所谓。伴随着一串“对方正在输入……”,他平实的话语开始出现在屏幕上:

“一种正常的心态。因为6.5这几年一直处于不温不火的状态,我觉得很正常。虽然我和大多数人一样惊讶,但输是必然的。”

暴雪的狂野希望:每个人都有全明星,我的会怎么样?

与大多数情绪激烈的玩家不同,K一直以为自己打的“新锐MOBA”从一开始就注定是小众,实际上已经错过了自己火起来的机会。现在这个公告,看似热闹,其实不一定是死刑。

泽拉图是K君最喜欢的英雄。

时间追溯到2012年10月。与很多已经拥有自主品牌链接的“全明星”系列的厂商不同,暴雪在当时已经是游戏界一个领军人物的重磅产品,却一直没有一款“领军人物”应有的IP乱局游戏。003010 《魔兽世界:潘达利亚迷雾》 《暗黑破坏神3》三驾马车齐头并进,伊利丹、阿尔萨斯、凯恩、凯瑞甘等三大IP公司贡献的著名角色早已深入人心。在这个节骨眼上,暴雪推出自己的“全明星”游戏似乎是极其符合逻辑的。暴雪做到了,这是最早计划的《星际争霸2》。

其实早在2010年,暴雪就公布了这个“全明星”项目,最早有8个英雄。到2012年上映时,预计舞台上会有多达40个角色。听起来像《暴雪DOTA(Blizzard Dota)》吗?

知道《英雄联盟》这个名字的玩家应该不多。倾向于作为一个概念存在,很快更名为《暴雪DOTA》。这款游戏最初的定位很明确,就是由暴雪三大IP的角色组成的MOBA游戏(当时还没有提出MOBA的概念,很多媒体文章都用了“类DOTA”这个临时词)。这个项目酝酿了很久,但对于一直有跳票传统的暴雪来说,其实进行的还算顺利。中间最大的风波是再次更名《暴雪全明星(Blizzard All Star)》的消息,以及与芬兰一家游戏公司发生碰撞,涉嫌再次更名的消息。

003010外流游戏开发图

披露、原画公布、上架预告片、嘉年华公布内测信息……010 3 0 10的一切都有条不紊的一步步呈现在玩家面前。2014年情人节前后,它承载了众多玩家的好奇心,而在《风暴英雄》1《暴雪DOTA》已经呈现出一分为二的世界的形势下,这个顶着“生产最好的产品”光环的全新挑战者终于开始了公测,一度引起了业界的震动。

短暂的测试过后,随着越来越多的更新内容涌出,前所未有的勤奋暴雪像一个巨人,包裹着每一步可以带动山崩海啸的脚步,把全新的挑战者扛在肩上,全力向MOBA地区冲锋。

其尴尬之处:6.5/10开始,多项前沿改动引发激烈争议。

103010很少有知名的梗,但是它拿到的第一个梗,一直伴随到现在的那个,甚至是被它自己调侃做成游戏旗的那个,非常有名,这是IGN编辑给它的初始评分:6.5/10。

2015年6月3日,《风暴英雄》正式投入运营。拥有同级别竞品最优质的画面,最符合主流审美的人物造型,以及阿尔萨斯、武瑟、雷诺、暗黑破坏神等大量人气暴雪系列重度人物,没有额外的宣传和背景故事,《DOTA2》和所有“全明星”游戏一样,是一款站在巨人肩膀上的游戏。但对这块现在正如火如荼的MOBA蛋糕的冲锋,却让暴雪这个巨头栽了跟头。

与其他两款游戏大体相似,但与MOBA有几处微调细节不同的是,暴雪在《英雄联盟》中大幅削减了金钱、道具、装备等整个经济体系,提出了一个极其前沿的概念【团队共享经验】。

砍掉装备系统后,取而代之的是暴雪最喜欢的“多项选择”:英雄在升级时可以获得一次选择几个天赋之一和两个大招之一的机会。暴雪认为这足以给玩家“定制”培养英雄的空间,足以抛弃难以上手的装备系统;而【全队分享经验】让参与游戏的玩家不再有自己的英雄等级,同一阵营的所有玩家都会同步获得经验。

,并且在同一时刻升级。这类“一荣俱荣,一损俱损”的设计,可以确保双方每一个不同位置的角色都拥有正面战场的作战能力,对比竞品MOBA中主要能力是丢眼甩控制当沙包的蓝领而言,可以享受到更为完整的游戏体验,也更有“团队”的感觉。

其实无论是砍经济系统强调高频率团战,还是共享经验体系,从初衷来看都是很好的设计思路。仔细揣摩字里行间的设计初衷,我能感受到暴雪注入进《风暴英雄》的期望,是想让它划开MOBA的崭新一页,并且真正定义“团队作战”。

尽管如此,玩家群体对此却并不买账。对于许多轻度MOBA玩家而言,连续几次精准补刀/反补、一个个装备铺垫的成长性,以及优势时利用等级和装备压制对手的“虐杀”感,都是他们希望能在MOBA类游戏中获得的简单快乐。强调团队的同时也意味着压抑个人,《风暴英雄》在当初给不少试玩玩家的就是这种让人说不出的不快。再加上早期运营不开窍导致的英雄价格过于昂贵、手动赚金解锁英雄过慢的状况,带着许多光环横空出世的《风暴英雄》,很快就在坊间舆论中跌落到了“不温不火”的态势中。

毕竟和它位列竞品的两款游戏实在是太强了。在人们还受用其中时,一款剥夺了“个人英雄主义”的游戏,很难说可以去迎合翻过来看看的玩家。而很多玩家无法接受的经济系统全砍,在我和K很久以前的讨论中也达成了共识:它剥夺了很多玩家在MOBA中能获得的“小确幸”,让MOBA的“RPG”部分被大大削弱,对于轻度用户而言,这一点其实十分致命,不过碍于篇幅,本文就不再展开讨论了。

“《风暴英雄》是一个专注于策略和团队的游戏。我们的游戏完全为一个目标而设定,利用地图与敌人对抗来取得胜利。因为每一场比赛都包含许多战术性的团战,关于英雄有多容易被杀死我们特别做了一些设置。总体来看,我们的游戏的平衡性是基于团战的,我们强悍的英雄应该能从三到四名敌人的瞬间爆发中存活。我们正在创造的一种体验是,玩家应该能在临近死亡的时候做一些事情。

——《风暴英雄》开发团队早期访谈录”

另一方面,对于接受了前两个变革的玩家而言,《风暴英雄》的早期体验也绝对谈不上好。因为取消了经济系统,英雄设计本身的缺陷和平衡性在一场场对局的进程中被不断放大。和K君聊到这个时,他也很多次提到过“早期的BLZ自己也没怎么搞懂英雄克制关系”。尽管认同MOBA的绝对平衡不存在,但K君认为《风暴英雄》的战斗基本永远都只存在于团战中,英雄以及阵容克制带来的问题会更为凸显,“我很早就说过,只有快速匹配时候无所谓,要是出职业比赛,肯定不能这么来”。

第一波没有成功敲响,后续的更新来得既缓慢,也没有真正意义上的革新之举。《风暴英雄》在大众眼里就这么披上了“6.5”的披风,藏进了全家桶的尾端,像个扯着前辈衣角的小孩。再加上2016年横空出世的《守望先锋》大放异彩,大众对于暴雪创新的认知,似乎也定格成了“做FPS团队很不错,MOBA就算了吧”。相当漫长的两年里,《风暴英雄》的热度和论坛讨论氛围和全家桶其他几款游戏相比,用透明来形容都丝毫不为过。

直到一次裂变级的更新到来,坚守《风暴英雄》的玩家才看到了暴雪的决心。不仅仅没有放弃,风暴英雄团队还在真正意义上投入了大量资源,对游戏整体进行了一番全身手术,这就是2017年4月27日的2.0更新。

更天换地的2.0:这一次,《风暴英雄》真的“要火了”

《风暴英雄》最著名的梗除了6.5,还有就是“风暴要火”,在2.0来临之际,很多人都开始在论坛发言说“我觉得这可能是真的”。

《风暴英雄》的2.0版本带来了几项极度富有黏着度的更新,首当其冲的就是全新的升级系统。玩家的等级上限被移除,并被改为所获得的所有英雄等级的总和,单一英雄的等级上限也被移除,玩家完全可以像《守望先锋》一样凭借无限的等级向其他人展示自己的游玩时长和对英雄的热爱。与此同时,《风暴英雄》还引入了隔壁的那一套开箱系统,只要提高等级和英雄等级,就可以获得对应的战利品箱。

你或许会说了:这个更新的核心内容说白了,不就是等级和开箱吗?

没错。但对于玩家而言,这些又都是最直接的能让轻度玩家群体感受到畅快和兴奋回馈的改动。为了迎合开箱,《风暴英雄》还更新了收藏品系统与界面,整体界面也因此做出优化,伴随着《守望先锋》中高人气角色源氏与D.VA的入驻,可以说,2.0初问世的那一阵,是《风暴英雄》运营以来最高光的时刻。

更让人雀跃的是,2.0后的《风暴英雄》开发团队就像是被打了一针鸡血一般,自2.0的新篇章之后,运营思路开始转向活跃,英雄更新频率更是从之前的两个月一个骤然跃升至一个月一个,且新英雄设计水准高度回升,类似源氏、安娜、半藏、D.VA等一众从《守望先锋》“移植”来的角色,在《风暴英雄》中重新设计的技能体系在完整保留了角色设定思路的同时,也开辟出了与MOBA体系完美兼容的玩法机制。

后续上线的半藏、红龙女王、怀特迈恩,都是造型和设计兼具的人气英雄

正是2.0以及2.0后持续的高质量更新,IGN后续也修改了《风暴英雄》的游戏评分:8.0/10。

《风暴英雄》还有一个最值得夸赞的地方,就是乱斗,脑洞大,花样多,还一度出现过“逃离布莱克西斯禁区”这种PVE合作乱斗

戛然而止的HCG和“我们调走了部分开发人员”,那《风暴英雄》呢?

“其实我最开心的时候不是2.0,就是A测那会儿。我不打职业,我也不是主播,更没想过要从这个游戏里收获些什么。我就是喜欢玩这个游戏,喜欢BLZ全明星,这跟喜欢任天堂全明星是一个道理。我觉得好玩,就会继续玩的。”

2.0后的《风暴英雄》一直都给人一种逐渐盘活上升的感觉。嘉年华上新公布的原创英雄奥菲娅和原创剧情还历历在目,一记重锤便突入其来,拍在了所有《风暴英雄》玩家的脸上。 这种感觉对我来说很像在看《水浒传》,好汉们历经各自的磨难,好不容易齐聚一堂,剧情却突然开始急转直下,令人措手不及。

是《风暴英雄》本身的错误吗?我不这么认为。

站在中立客观的角度来说,我从不认为《风暴英雄》能发展到和它的两款竞品相比肩。暴雪不知何时开始便根深蒂固的傲慢,试图重新结构MOBA结果失败收场的开局,以及一些生不逢时……它的不温不火,或许在很久以前就已经注定。但《风暴英雄》同时也具备最适合休闲游戏的土壤、最有趣的地图机制,于对暴雪文化感兴趣的玩家而言,《风暴英雄》不仅仅合格,也堪称一款优秀。

说着这些时,K君一直很淡然,现在他对《风暴英雄》的态度也很乐观,更多的时候都更愿意和我一起同情心如死灰的《风暴英雄》职业选手们。我担忧和困惑的事情则和大家应该相同:为什么2.0之前不放弃,要在稳步上升的平稳期来这么一出呢?所谓的“维持更新”,是回到之前两个月一个新英雄的频率,还是D3式的“维持更新”?而缺乏了职业联赛带来的宣传,新鲜血液的涌入也会大受影响,这对于一款多人游戏而言,无疑是相当致命的。暴雪没有等到明年玩家们发现HCG没了才出来狼狈解释,而是第一时间堂堂正正的宣布“我们资源要转移了”,倒也没什么太多能让人指摘的余地,但他们也有义务安抚一下剩余的玩家,告知他们接下来的更新到底会不会变、怎么变、原创还弄不弄了。

毕竟,今年暴雪的声望是有些滑坡的。

(PS:这篇文章也真不是所谓的“追悼文”,《风暴英雄》离热虽然很远,但离凉也早得很。只是在此时此刻的转折点上,难免令人望之唏嘘。我和K也还有一个没怎么讨论出结果的问题:如果《风暴英雄》从最开始就是一款MOBA手游,它和暴雪的命运,在今日是否会有所不同?)

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