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出生于道家家庭,他的梦想是做动画,最终意外成为游戏制作人。

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本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对本专栏感兴趣,愿意分享自己的游戏制作过程,请联系我们。道士、独立游戏制作人、动漫解说员,这些看似不相干的标签都集中在一个名叫“石天路百善正”的哔哩哔哩UP主身上。很多人听说过道士下山斩妖除魔的故事,但没有多少人听说过道士做独立游戏的故事,《石天道百善正》就是其中的典型代表。前不久,《游戏日报》与这位“特殊”的制作人进行了深入交流,了解到一位道士为了梦想踏足游戏行业的故事。

“百善正”出生在一个道家家庭。受家庭文化的影响,他十八岁成年后成为一名传教士(在石天路传教后才能称之为道士)。目前,成为道士并不意味着成为修练山谷的神仙,还需要上班,创业。从大学学美术开始,《百善正》本身就一直有一个动漫梦,想通过动漫向更多人普及传统文化。在对多家动漫公司调研后,他发现做动漫并不是那么容易,人才空缺是目前最大的问题,尤其是在了解到动漫行业的大部分人才都被游戏行业挖走,做动漫很容易赔钱后,他把目光放在了游戏制作上。在天师道师兄的支持下,“百善正”成立了海南兰亭科技有限公司,以独立的游戏开发团队开始了游戏制作之旅。

103010游戏角色概念图

半路出家做游戏,难免会踩各种坑。白山正印象最深的一点就是整体操控。本以为想象中的游戏《无常》几个人就能完成,但是经过一段时间的开发,发现人手不够。于是在不断扩招的背景下,原本几个人的团队扩充到20多人,最后我不得不停止了扩充,因为招人成本会失控。

103010游戏场景概念截图

在《百善正》的描述中,《无常》将是一款轻功能的中国风游戏。传统文化背景下的黑白无常会“穿越”到世界各地,经历一系列的起起落落,而所谓的黄权是世界的中心基地,连接着各种宇宙,有点类似于“无限流动”的背景设定。经过团队一年的磨合,现在《无常》游戏的开发进度已经步入正轨。“百善正”也向游戏日报表示,他们会考虑在完成4-5个世界的搭建后,直接在Steam平台推出EA版本,然后根据市场反馈对游戏进行调整,并不断开发后续世界。最终版本会在10个世界左右,游戏整体流程15-20个小时。

103010游戏概念场景截图

在与“百善正”的交流中,谈到《无常》游戏细节时的激动让人印象深刻,但同时也能感受到他对动漫的痴迷。采访的最后,“百善正”依然表示,自己直到现在都没有放弃过做动画的梦想,游戏上线后,依然会努力实现这个梦想。以下采访实录。问:向道士传道是什么意思?百善正:传度是对石天道教的入门程度。传度之后,可以称之为道术。传输度以上的级别称为首录。接鲁后在道教中会被称为神仙官,地位很高。一个正常的初学弟子叫道士。不往下传,就不能叫道士。你只能称之为俗人,说明你有信仰但还没有完全皈依。问:告诉我成为一名传教士的经历。成为道士的原因是什么?白山正:我比较特殊,可能参考性不是很强。因为家里都是道士,从小受的影响很大,所以18岁成年后就直接去当了道士。问:成为道士后,有什么习俗或禁忌吗?百善正:会有,只是修行的方式不同,禁忌不同。正一派更多的是自我修行,甚至不在道观修行。郑毅很多老师叔叔都会是学校老师,或者画家,插画师,程序员。他们可能是任何职业,但是否在道观修行并不重要。如果他们在家修行,也可以捐给祖先。我们是直接捐给公司的。唯一的禁忌是食物。狗肉,牛肉,鳗鱼之类的不能吃。原因各有不同,因为都有一定的方面。乌鱼要反哺但不能吃,狗就不说了。牛也是因为老祖宗看到耕牛太辛苦,所以立了个规矩,后人的徒弟不能吃。其实严格来说,唯一不能吃的就是牛,不过有些师兄很严格。他们分不清牛、养殖牛还是日本和牛。反正都是牛,不会吃。问:你是在成为上师之前先出家,还是在成为上师之前先出家?百善正:那肯定是当了道士之后。如果你是一个18岁的孩子,在你完成高考之前去当一名优等生,你的家人是不会同意的。问:你如何看待玩游戏?你以前从事过游戏行业吗?白山正:半路出家,决定暂时从动漫转到游戏,因为我更关注民族文化。

信问题,我觉得人活着本来就要修道,要有追求,道士的追求是弘扬道家文化,这是一个道士该做的事情,我个人的毕生追求就是弘扬中国优秀的文化。大一下学期开始在外兼职当国学老师,兼职的时候我就一直在想,这样一个一个教,哪怕我能活800岁,这一辈子又能教多少个人出来?但是我又希望有更多的人去了解中华传统文化。由于自己是学美术的,学美术的应该都有一颗想画画创作的心,于是到大四就开始做UP主,然后积累粉丝、人脉、资金,当时的想法是做动画,然后放到B站播放,影响更多人,做完动画之后,想着动画挣了钱再做游戏,然后做的好以后再做电影,形成一个闭环。但后来在调查过程中,很多动画人都向我抱怨,说他们的人才都被游戏公司挖走了,后来意识到做动画容易赔钱,于是决定先做游戏。决定转做游戏的时候,投资人也就是我的师兄,他说这事情不能拖,现在独立游戏市场他觉得还是蓝海,现在下场还有的打,再过两年大厂都下场了,你们这些小作坊拿什么打?这个决定做下来还不到半年,游戏公司就正式成立,到现在差不多快一年时间。Q:《无·常》是款什么类型的游戏?听起来感觉跟黑白无常这些传统神话元素有关?白山正:轻机能中国风游戏,最开始我想做一款传统文化属性很强的游戏,也准备了多个游戏预案,但这些预案涉及到的资金需求非常大,考虑到要为投资人负责,所以后来就放弃了这些预案,第一款游戏还是不要抱着赌的心态去做。后来在寻找新的灵感时,想起之前准备做的一款叫《无常》的动画,范无咎与谢必安俩人在多元宇宙中穿梭的故事。具体设定上,白无常属于工具人搭档,可以变成武器、可以变成交通工具,在动画的构思里他们会去科幻宇宙、克苏鲁世界、神话世界、武侠世界、现代都市等等世界,以单元剧为背景,经历一个又一个小故事,另外在背景设定中,黄泉也非常有特点,常规神话故事中的黄泉稍显阴森,但这里的黄泉就像另一个世界,充满阳光,充满生活气息。因此整个《无·常》游戏会很现代,算是轻机能中国风,背景中黄泉是宇宙的节点,有着那么多宇宙做背景,那么黄泉的审美也柔和了科技与传统文化,并非单纯的传统文化,但有一点值得注意,那就是游戏所有的剧本故事,他的思想内核一定是中国人熟悉的思想内核。Q:现阶段开发到什么程度了? 开发中有没有哪些困难?白山正:游戏目前已经做完三个世界,在我们的构想里十个世界是最终版,做完四个或五个世界就会正式上架,会选择在Steam上线EA版本。最大的难题就是主美经常跟我说,有些剧情能不能砍一砍,因为多了两页的剧情要多画三张地图,最后经过协商能砍的都砍了,整个故事只剩下最初框架的一半,主要是为了删减地图。Q:团队现在有多少人?白山正:已经从12人扩展到20人,都是专注于这款游戏的开发。目前主要困难还是在美术,从概念图到成品,随着开发越来越深入发现人手不够了,于是只能继续加人,一直到现在美术已经饱和了。另外还有就是剧本,之前美术画原画要3个月,剧本的进度一直领先美术,后来考虑到游戏光有主线并不行,还得有支线,因为游戏本身最开始想做的是类似于类似玩家的选择会影响最终剧情的设定。于是尽量往这方面靠,多做一点支线让整个世界活过来,所以现在剧本的工作量也并不小,是一个挑战。Q:平时玩游戏吗?自己最喜欢的游戏动漫都有哪些?白山正:我其实是一个老二次元,各国的动漫都看,包括《镖人》、《火影忍者》、《海贼王》、《不良人》等等,但由于家庭的原因受外来文化冲击比较小,在大一下学期我开始追着《一人之下》,这部漫画把传统文化跟二次元结合的非常好,所以米二老师也是我偶像,我以前的简介都是我是二叔金刚不坏粉丝,雷打不动的那种。游戏的话,基本什么游戏都会玩,包括手游在内,因为手游有时候也会带来灵感,而且我们以后也是有可能会做手游的,只是我们的手游可能会不怎么氪金,主要是我个人还是更喜欢独立游戏这种模式,就做那种挂机游戏之类的。我们公司二十多人,下班以后玩各种游戏的都会有,比如《英雄联盟》、《炉石传说》、《帝国时代II》等等,大家内部组队,我有时候也跟大家一起玩,有时候也会自己去玩一些独立游戏,也会玩很多知名的三A大作。整体而言做游戏还是要多去了解游戏,一定要去深入的玩。

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