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拳皇觉醒(拳皇97出招表)

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编者按:本文内容来自《THE KING OF FIGHTERS: The Ultimate History》这本书,由复古游戏的发行商位图图书公司制作发行。该书通过大量详细的访谈和对话、精美的插图和此前未公开的设计资料,全面介绍了SNK最具代表性的“拳皇”系列的历史,讲述了其起源背后的故事。以下是位图图书允许媒体摘录的图书的部分内容。

1994年,草薙京首次登上格斗舞台,但《拳皇》系列的历史可以追溯到更早。其实《拳皇94》继承了上世纪七八十年代第一批格斗游戏的血统,比如《重量级拳王冠军》(重量级冠军)、《冠军拳击》(拳王)、《空手道冠军》(空手道冠军)等。其中《空手道冠军》对1987年问世的开创性经典街机格斗游戏《街头霸王》影响重大。

003010是西山龙志的创意结晶。这位日后著名的游戏制作人在IREM公司开始了他的职业生涯,参与了《街头霸王》(国内通常翻译为《Kung-Fu Master》)和《成龙踢馆》(复仇者联盟)等早期动作通关游戏的开发。加入卡普空后,他与松本佑司联手打造了史上最具影响力的格斗系列之一《街头霸王》。

这本书,共544页,精装、全彩、电子版,可谓精美至极。

003010在很多方面树立了当代格斗游戏的标准。它是第一款根据指令引入“升龙拳”和“波动拳”等特殊招式的格斗游戏。同时创造性的使用了六键操作方案3354。两个玩家在一场战斗中都可以使用六把钥匙,分别对应轻拳、中拳、重拳和轻脚、中脚和重脚。

在第一代《复仇者》的街机版问世后不久,西山孝和松本裕二加入了迅速崛起的SNK公司,并很快开始制作3354 《街头霸王》和《街头霸王》两款游戏,这两款游戏将对《拳皇》系列产生巨大影响。后来《饿狼传说:格斗之王》直接或间接用了这两款游戏的一些元素。

但是在《龙虎之拳》出生之前,SNK仍然需要吸收新鲜血液。

名流云集《拳皇94》美术主管余广生从小就喜欢《拳皇94》 《拳皇94》 《天才笨蛋》 《明日之丈》、《虎面人》等日本动漫,也喜欢玩街机游戏和超级任天堂游戏。他曾为电器产品设计包装,但工作一段时间后,他决定离开以低薪、高工作强度著称的“黑色产业”,进入当时还处于起步阶段的电子游戏行业。

“我从来没有认真考虑过去游戏公司工作。我觉得游戏是娱乐产品,不是创意作品,但是我的朋友们好像很享受。有一天偶然看到IREM的招聘广告,觉得自己的技能能派上用场,就去应聘了。”

在IREM,尔宇广生开发的第一款游戏是《恶魔人》(空中决斗),其任务包括设计游戏背景、Boss和菜单屏幕。在此期间,他与《空中决战》的主管马一起工作,并从《合金弹头》的另一位设计师那里学到了很多东西。

西山隆志离开SNK后创建了独立游戏工作室Dimps。

“刚加入IREM半年,我就凭借《合金弹头》项目获得了游戏界的一个奖项,让我大吃一惊。在当年问世的数百款街机游戏机型中,《空中决战》排名第6。那时候没有人会手把手教你做事,那种方法效率很低.我刚好坐在《空中决战》的设计师Akio前面的车站,他是世界级的设计师。”

每次昭夫去抽烟或者上厕所,我都会转身偷看他的作品,从而学习如何成为一名优秀的设计师。如果我离他的座位远一点,我可能就没那么幸运,拿不到那个奖了。\"

西山隆志(Takashi Nishiyama)承认,《合金弹头》开机画面中那个打墙的金发斗士,为他设计《街头霸王》主角特里提供了灵感。

在IREM呆了不到一年,二余广生搬到了SNK。这是因为他收到了西山隆志的邀请,从Kapkon转到SNK。不久后,西山英彦开始从IREM挖墙角。“西山先生是R & amp当时是SNK的d主任。他从IREM挑选了一些人,包括我。”

在SNK,西山隆志组建了一个团队,后来开发了一系列现在被人们奉为经典的Neo Geo游戏,还推出了“拳皇”系列。

从这份设计文件可以看出,《拳皇》更强调故事和人物,这也是它与其他格斗游戏的重要区别。

作为《饿狼传说》的总策划,铲叉正也是那个团队的一员。和二余广生一样,从小就爱看动漫,经常去机场大厅逛街打游戏。当Takashi Nishiyama加入SNK时,他已经在那家公司了。

“高中的时候,我有机会和一些朋友一起拍电影。当时我就想,既然我这么痴迷科幻和动作片,也许我应该在大学里专攻这方面。日本有一个著名的导演叫庵野秀明,《拳皇94》就是他的代表作。他就读于大阪艺术大学,专业是视觉概念策划,他可以学习如何制作电影。我很喜欢庵野秀明的作品,所以我跟随他的脚步当了导演,进入了娱乐圈。”

“大学有时候会举办校园招聘活动,很多游戏公司都会参加。我认为游戏行业是一个讲故事的好地方,所以我向几家游戏公司提交了简历,最终被SNK聘用。我就是这样进入游戏行业的。”

所有的高级设计师聚集在一起,塑造未来的“拳皇”

入学考试在《拳皇》系列的诞生故事中,SNK在八九十年代招募新人的方式可能特别有意思。这家公司的招聘过程给穷政留下了深刻的印象。

“在SNK,所有新员工都必须参加考试,不管你是程序员、设计师还是规划师。试卷中的大部分问题都与设计有关,比如让你画一张背景图。号码

过里边也有一些特别基础的数学题,应该是为了考察新员工的数学能力是否达到了公司的最低要求。”

“那时候游戏行业还很年轻,就算在SNK内部,也只有极少数几个人拥有10年左右的业内经验。因此,SNK的策略是招募并培养年轻人,组建自己的员工队伍,而不是直接从其他公司挖角有经验的开发者。”

在SNK,儿玉光生参与开发的首款游戏是《Last Resort》,锹差政则则以企划身份,在Neo Geo体育游戏《棒球之星》(Baseball Stars Professional)的开发中初试牛刀。“《棒球之星》是我从头到尾参与的首款游戏,所以我能从中学习关于游戏开发的基础知识,例如需要多少人来制作哪些部分……整个过程让人愉快,但绝对不容易。”

为“拳皇”系列奠定2D美术风格的儿玉光生至今依然在游戏界奋斗

田边丰寿曾担任“拳皇”系列5款游戏的主企划,他也对加入SNK的过程记忆犹新。

“我出生于广岛,去到大阪学习怎样成为一名艺术家,却发现很难找到以艺术创作谋生的工作。”田边丰寿回忆,“我喜欢游戏,但起初并没有考虑成为一名游戏美术。当我发现SNK正在招聘时,我就投了简历,通过SNK的考试,进入了游戏行业。”

田边丰寿也提到了SNK的新员工考试。“那是一次基本的入职考试,大部分问题都很常见,但有个部分要求你在30分钟还是1小时内画一张插图。我喜欢《机动战士高达》和机器人,就画了一个机器人角色。”

“试卷里还有一些问题会测试我们对电子游戏的了解程度,当时《勇者斗恶龙》非常受欢迎,我印象里有个问题是这样的:‘在你看来,《勇者斗恶龙》为什么如此流行,它成功的秘诀是什么?’我认为,除了典型的入职测试问题之外,试卷主要考察新员工的游戏行业知识以及绘画技巧。”

儿玉光生为《拳皇94》绘制的意大利场景

与儿玉光生一样,田边丰寿也是边工作边学习,不断积累经验。上世纪90年代,游戏行业仍然很年轻,许多对游戏开发感兴趣的人没有机会接受任何正式或专门的培训,也没法得到硬件资源。与如今相比,年轻人进入游戏行业的路要窄得多。“在职业生涯中,随着游戏行业技术的快速发展,我们这一代人需要不断学习并提升自己的技能。”田边丰寿说。

《拳皇94》的主程序员清水伸一也有同感。“在那个年代,没有任何学校开设专门的游戏编程课程。”清水伸一曾与锹差政则和田边丰寿一起开发《棒球之星》,那是他在SNK参与的首个项目。他也对SNK的入职考试记忆犹新。“我们要进行一次书面考试,不得不从头开始编写代码,我记得使用的是汇编语言完成的。”

虽然儿玉光生、锹差政则、田边丰寿和清水伸一缺乏正式训练,但在西山隆志的指导下,他们作为核心成员组建了游戏史上最先锋、最大胆的开发团队之一。在SNK的巅峰时期,这支团队将公司内部的活力提升到一个新的高度,同时还与卡普空、世嘉等对手展开了激烈竞争。那是格斗游戏的黄金时代。

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Birth of the cool: How The King of Fighters came to be》

原作者:Bitmap Books

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