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如果你热爱游戏,可以投身于游戏开发?真的能发财吗?真相往往是打脸的。

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:55

Gamelook报道/在大多数不了解市场的旁观者看来,游戏是一个光鲜亮丽的行业,可以赚很多钱。最近两年又出现了一波独立游戏。人们似乎有一种错觉,最弱的开发者躺着也能数钱。

但是,游戏行业的辛苦,恐怕只有开发者自己才知道。

像《绝地求生》制片人布伦丹格林这样的人生赢家,对于中国独立开发者来说,是一个神话。从艰辛来说,独立文化更强的海外开发者比中国独立开发者的日子更难过,很多甚至穷困潦倒。相反,国内各大厂商腾讯、网易都加大了对独立开发者的支持,玩家对打着独立团队旗号做出来的产品有很大的容忍度。

虽然像《星露谷物语》、《纪念碑谷》这样的海外产品一经推出就大受欢迎,但是绝大多数的独立开发者在推出首款产品后,仍然是吃土数年,只有撞上大运才能改变人生。然而,一些知名工作室,甚至是3A大厂的现状并不乐观。学习中国厂商的套路,给单机加氪气,就是一个鲜明的例子。

独立开发者吃土多年,想要生存只能转型。

GameLook曾经报道过的独立工作室TinyBuild就是一个很好的例子。在tinyBuild成立之前,Alex Nichiporchik还在专心做Flash小游戏。机缘巧合下,尼基波切克在网上注意到一款名为《没空解释》(没时间解释)的有趣Flash游戏,是由英国独立开发者汤姆布莱恩(Tom Brian)花了一个周末制作的。

后来尼基波切克找到游戏制作人,建议把这个小游戏稍微恶搞一下就卖掉。他们一拍即合,建立了tinyBuild。要卖钱,得先做一个PC游戏,而且两个人都没有PC游戏的经验,两个人都没有财力。新成立的tinyBuild急需启动资金。

幸运的是,tinyBuild兑现了作为独立工作室的第一次运气。《没空解释》去众筹平台Kickstarter筹集发展资金。在设定了7000美元的目标后,它最终筹集到了26000美元。

但很快下一个问题出现了:产品没有渠道。2011年,Steam还没有推出有利之光(玩家投票决定独立游戏是否上线的系统,2012年推出,2017年春正式被Steam direct release取代)。独立游戏想上Steam,条件极其苛刻。如果上不了Steam,对于没有任何宣传能力的tinyBuild来说,就是死刑。

没办法,尼基波切克只好把《没空解释》扔给BT盗版网站海盗湾,让盗版玩家推广自己的游戏。活跃的盗版创造了奇迹。四年后,《没空解释》登陆Steam,游戏销量超过110万份。当然,这是后话。

在孤注一掷将产品推广委托给盗版的同时,tinyBuild也踩了一个雷。渴望找到生命线的tinyBuild相信了一家俄罗斯出版商的承诺。这家出版商向两个没有经验的开发者承诺,将提供足够的资金雇佣研发人员。d人员和帮助《没空解释》登陆Steam。

无辜的独立开发者被无良出版商欺骗。这种戏码上演过无数次,后来又在tinyBuild上上演了一次。俄罗斯资金和登陆Steam的承诺都没有兑现,而且《没空解释》 PC版推出后,新系统Win8运行时玩家无法正常游戏的概率高达50%。

tinyBuild的两位创始人回忆说,当时他们脑子里只有一个念头:“我们完了”。

就在这时,幸运女神第二次来到了tinyBuild。在摆脱了不靠谱的发行商之后,在德国参加一个电子游戏展的时候,两位创始人发现了一款看起来特别低劣的桌游《SpeedRunner HD》,但是制作人和独立开发者的身份打动了他们,他们对这款游戏产生了共鸣。

最终双方合作,《SpeedRunner HD》更名为《SpeedRunners》,在Steam上大获成功。因为需要和朋友一起玩,国内玩家俗称为《泪奔》,至今已售出160多万份。TinyBuild意外转型,开始以独立游戏发行商的身份被业界所熟知。

后来虽然创始人因为黑键问题和游戏销售平台G2A有过两次纠纷,但是tinyBuild整体已经步入小康,绝不会像独立开发者那样担惊受怕。

知名工作室出售自己,解散是惯例。

今年10月18日,EA副总裁帕特里克索德伦德(Patrick Soderlund)正式宣布《死亡空间》系列和《战地:硬仗》开发工作室内脏游戏正式关闭,由其开发的最新作品《星球大战》将由EA加拿大工作室接手。消息一出,人们再次痛斥这个“顶级工作室杀手”。

但事实上,知名工作室解散并不只是EA一家游戏发行商的单一行为。行业被迫削减不再能带来经济效益的产品和工作室。因为EA是美国最大的游戏公司,所以它的工作室经常刷脸。

令国内玩家感触颇深的是,11月4日,完美世界宣布解散旗下位于美国西雅图的两家工作室,分别是开发了MOBA射击游戏《Gigantic》的Motiga和开发了著名的《火炬之光》系列的Runic Games。

在接受了被废除的命运后,Runic Games的四位创始人之一Travis Baldry在网上分享了这些年的辛酸历程。在平安夜,当工作室刚刚完成《火炬之光》的第一个Demo时,Baldry的银行账户几乎见底并喝光了。

个酩酊大醉只身跑到ATM机上一遍遍刷新余额,期待投资人从天而降拯救Runic Games。

在完美出现并救场以前,Runic Games辗转拜访多家发行商。最早看到《火炬之光》Demo的是Big Fish Casino,这家拥有人气老虎机手游《Big Fish Casino》的厂商最终没能看上《火炬之光》。之后Runic Games有幸得到了与时任EA副总裁弗兰克·吉博(Frank Gibeau)会面的机会,但最终EA方面的消息也石沉大海。

接着是社交游戏巨头Zynga,还有行业里的老大哥微软,可惜二者也对暗黑ARPG题材的《火炬之光》兴趣缺缺,Zynga想要一款已经被Runic Games砍掉的项目,而微软则希望Runic Games给自家IP《神鬼传奇》开发续作。

Runic Games接下来的路一直磕磕绊绊,甚至差点被当时还没被EA收购、发行《植物大战僵尸》的宝开收编。终于在2010年,完美世界以840万美元收购大多数股份的价格,入主Runic Games。接下来的几年里,Runic Games才终于过上了好日子。

2012年9月份推出《火炬之光2》后,Runic Games在长达5年的时间里没有推出新产品,今年新作《HoB》推出市场反应平淡后,完美世界终于宣布关闭这间差一点摸到十年历史的工作室。

期间,2016年完美曾开发《火炬之光》手游,试图发挥Runic Games余热,当然也又是后话了。工作室被关闭后,Runic Games和它的成员似乎又回到了9年前工作室刚成立的情形,四顾茫然不知前路所在。工作室负责人则直接在公告中深情款款,恳求行业内其他对游戏人才感兴趣的厂商,接收因Runic Games关闭而失去工作的成员。

氪金才能保命,中国式网游套路成3A大厂救星

独立开发者吃土、知名工作室潦倒,那些外表风光无限的大型游戏公司,日子也不好过,在游戏行业里,似乎每一个角色都各有各的苦。

最近一段时间,游戏界内讨论最为热烈的,无疑是单机游戏即将消亡的观点。由于氪金开箱机制在单机游戏、特别是3A大作中愈发普及,单机游戏越来越向它的后辈手游学习,利用开箱、微交易等内容促进玩家重复消费。

《中土世界:战争之影》、《星战大战:前线2》、《刺客信条:起源》这些即将发售或已经发售3A大作,都一股脑加入了引领单机氪金潮的大军当中,引发了许多媒体和玩家的不安。其中EA甚至还给自己的氪金系统申请了专利,准备当一项了不得的事业来搞。

虽然国产网游总被抨击坑钱,但实打实的赚钱能力有目共睹,老外们今年算是集体开了窍,不知是何时偷师了中国游戏公司的看家本领。

尽管玩家指责这一行为,英国人还闹到了国会请愿,游戏公司却甘之如饴,没有一家松口以后绝不涉及氪金。其背后的根源,在于单纯游戏销售的收入已经使游戏公司入不敷出,因为游戏制作、宣发成本快速上升,但游戏价格却多年没有变化,甚至近几年折扣大行其道、进一步削弱了3A大厂的盈利能力。

而有一些公司还有更大的苦衷,比如一直被维旺迪恶意收购步步紧逼的育碧,相比其他公司更乐意拥抱氪金这根救命稻草,玩家嘴巴上虽然毒得厉害,但身体还是很诚实地充了钱。

根据育碧最新季度的财报显示,当前财年的前六个月,微交易和DLC收入已经超过单纯卖游戏的收入,达到2.02亿美元,而数字游戏收入为1.9亿美元。

单机行业不景气已经是不可争辩的事实了,为了生存,还是要学习鄙视了这么多年的网游手游。今后,主机、PC、手游之间的边界会越来越模糊,站在鄙视链最顶端的厂商和产品,最终还是变成了自己最讨厌的人。

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