4月27日,魔塔拿到了版号。神终于迎来了上线200多天以来的第一个对手。这不是我说的,而是魔塔似乎在项目之初就有意无意的把原神当成了潜在对手。魔塔是否真的将原神作为潜在竞争对手,或者仅仅是对标原神,就能获得巨大的声量。人们一提到魔塔,一定会想到和原著神对战的游戏。
人为什么会有这种影响力?
在我看来,原因不外乎以下几点:原神和魔塔本质上都是二次元游戏,带有二次元游戏的画风;而且原神和魔塔都有开放世界RPG的标签。也正是因为这两个原因,人们更愿意将魔塔视为原神的潜在竞争对手。
但在我看来,将魔塔与原神相提并论显然是不合适的。
虽然两者在大细分框架下大致相同。但两者还是有相当大的区别。但是,两者的世界观设定不同。魔塔是末世荒原的世界观设定,原神则是热血少年的那一个。通过兄妹分离,世界慢慢铺开,这种表现形式要传统得多。第二是原神和魔塔的侧重点明显不同。相比之下,原神更注重讲故事,而魔塔则为战斗设置了更多细节。
也是原神和魔塔最大的区别。
对于手游如何处理开放世界的主题,神与魔塔有着完全不同的考量。因为手机是一个考验长期运营的平台。这其实对开放世界RPG的主题相当不友好。为什么?虽然叫开放世界,但一开始也是RPG游戏。在这种情况下,开放世界的游戏总会走到尽头。一旦没有新的内容,就意味着游戏的核心体验结束了。
原神是怎么选择这个的?神最初选择通过隔离尽可能延长游戏本身的内容,在游戏主要内容之外加入与游戏主要部分无关的内容(氪点),以增加游戏的肝度,延长游戏寿命。魔法塔选择了另一条路。为了适应手游的生态,它选择了将开放世界与mmo相结合,以延长游戏寿命。虽然这确实符合手游的生态,但也削弱了开放世界RPG的正当性。
神的原道是不是最好的解决方案?在我看来不是。魔法塔也不是。两者都是克服游戏题材《开放世界》在手机上水土不服的尝试,但同时也表现出极大的碎片化感。整体不可能有一套自洽的逻辑。这仍然是所有游戏厂商需要克服的问题。
虽然我们玩家出于看戏的心理,总想拿原神和魔塔做比较。不过从魔塔二测的质量来看,魔塔能否超越原神还需要一个大大的问号。
3A的游戏质量确实下放到手机上了,而且大获成功,这是不争的事实。虽然魔塔在第二次测试中展示的游戏质量不如原神,但仍然可以说是一次很棒的尝试。