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暗黑2地狱难度暗黑破坏神降临大地(暗黑破坏神 地狱)

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2000年6月29日推出的暗黑破坏神2迎来了19周年纪念。为了纪念这款开创性的游戏,diabloii.net采访了大卫克拉多克(David Craddock),他整理的第二卷《Stay Awhile and Listen》即将出版,其中讲述了很多暗黑破坏神2背后的秘史。今天,我们就来简单说说这里面的一些趣事。

和前作一样,《暗黑破坏神2》也在一定意义上定义了什么是动作角色扮演游戏。前作的成功让秃鹫变成了暴雪北方的新工作室。虽然最初的暗黑团队只有15个人,但它的续集有45到60名不同技术背景的开发人员。

“我想你可以把《暗黑破坏神2》前后的暴雪北方看作一家正在经历青春期的公司。”克拉多克说:”“他们更成熟,更自信,但他们仍在寻找自己的声音。\"

发育期痛

正如克拉多克的第一本书所详述的,暴雪北方在开发第一部暗黑破坏神的时候,基本上处于蛮荒西部的状态。事实上,首席艺术家冈村道雄(Michio Okamura)在为秃鹫工作室工作之前,甚至没有一台电脑。只有在为正义联盟特遣队和暗黑破坏神制作原画时,他才学会使用电脑。

为了开发暗黑破坏神2,他们雇佣了许多新的开发人员,其中一些人比原来的人更有游戏行业的经验。所以虽然大家相处的很好,但是新人和老人在体验上有明显的差异。

克拉多克认为公司整体状态良好,但正在经历规模越来越大的阵痛。新的人才也意味着带来不同的期望和想法,这有助于改变暴雪北方的文化和做法。有些方面在游戏中有所体现。

“如果你仔细看看暗黑破坏神2,你会发现许多相互矛盾的想法,”克拉多克说。“游戏仍然有令人毛骨悚然的恐怖气氛,但也比第一款游戏更有活力。虽然有地下城,但你大部分时间都在外面跑来跑去。”

开发冲刺的地狱

随着暗黑破坏神和魔兽争霸2的推出,暴雪总部和暴雪北方(我们简称暴雪)似乎一直保持着几乎不可阻挡的势头。但幕后的情况却大不相同。大家还是很紧张,担心接下来的比赛会不会让他们崩溃。

暗黑破坏神2发售的时候,暴雪就已经确立了“大功告成”的方针。暗黑破坏神I只是错过了1996年感恩节和圣诞节的发售时间表,但工作室仍在开发他们的游戏。这些因素,加上对暗黑破坏神2的过高期望,导致暗黑破坏神2的开发冲刺是魔兽世界之前最差的之一。

对于程序员来说,这个冲刺大概持续了18个月。一周七天,每天工作12-16个小时或更多。人们蜷缩在桌子下小睡一会儿,然后回来编码或测试。最后“大家都快散架了。”

克拉多克回忆了一个程序员的故事,他每周和妻子出去吃一次饭。晚餐时,她最后不得不为他点餐,因为他的注意力已经不在菜单上了。有些人甚至在比赛后生病,离开美国休养。

即使是最早完成作品的艺术家也不能幸免于疯狂的开发冲刺。他们没有继续致力于《毁灭之王》的资料片,而是开始研究《暗黑破坏神2》的原版,因为游戏的规模如此庞大,需要大量的测试。在冲刺阶段会不断增加新的特性,这需要大量的测试。

根据Craddock的说法,一些艺术家直到今天都不想碰暗黑破坏神2。虽然他们为自己制作的游戏感到自豪,但这也是他们职业生涯中最艰难的经历之一。

尽管痛苦和折磨,即使那些非常讨厌发展冲刺的人也承认这可能是必要的。创意的不断涌现,导致了游戏中的一些热门功能,比如佣兵。没有人会说两年每天工作18个小时是个好主意,很多人也不认为能坚持这么久,但伟大的想法却由此而生。

管理混乱

这个漫长的开发冲刺,让暴雪北方变成了创意的加速器,有利也有弊。开发人员打开游戏的最新版本,检查前一天没有的功能,这并不罕见。虽然有些人乐于看到他们从未想过的事情,但其他人对缺乏跟踪正在发生的变化的机制感到不安。

暗黑破坏神2没有太多的开发路线图。尽管第一部作品有一个10页的指南文档,向出版商展示一些高大上的东西,但开发者还没有遵循其中的一半。相比之下,《暗黑破坏神2》续集的设计文档只有半页,而且在开发开始后不久就被锁在了抽屉里。

暗黑破坏神最基本的概念就是一群拥有独特能力的角色,然后其他一切都从那里开始。然而,即使是跑步的概念也是一个有争议的话题,因为有些人的跑步概念偏离了原游戏中刻意设定的慢节奏。

这需要说服其他人,但最终,奔跑还是以一种策略的形式出现在游戏中。北方暴雪终于要在暗黑破坏神2中建立一个世界了,从第一个游戏中玩家熟悉的城镇开始,接着是荒野、丛林和沙漠环境,还有华丽的城市。暗黑破坏神1是一款只有一个城镇和地牢的垂直游戏。而且它的续作已经扩展了很多,这就使得跑步成为了一个必须的功能。

根据克拉多克的说法,这种混淆几乎是故意的。比如在武器上镶嵌宝石的概念,就是因为皮特布雷维克(大卫布雷维克的弟弟)在看过《野蛮人柯南》一天后,走进了总设计师斯蒂格赫德伦德的办公室。他认为在武器中嵌入宝石来做不同的事情是一个好主意,这就是嵌入功能的来源。

“很多游戏开发是无法提前计划的——至少在暴雪北方是这样,”Craddock说。他的比喻很完美。

无暇的漂亮蜘蛛网实际上是由一个喝的酩酊大醉精疲力尽的蜘蛛乱吐一番之后得到的令人惊艳的成果。

最后的BOSS

最终,围绕暗黑破坏神2开发的种种被证明是值得的。这款游戏拿到了创纪录的预购数量,战网服务器在发售时瘫痪了——这也是暗黑破坏神3发售当天玩家们所感受到的。这款游戏在第一年的全球销量就超过275万份,成为当时销量最快的电脑游戏,并被载入吉尼斯世界纪录。

但成功的代价很高。David Brevik是系列首作的幕后策划者,暴雪北方的每个人都追随他的脚步。他如此积极地制作暗黑破坏神的续作而不是资料片的原因之一是,他觉得第一款游戏并没有令他感到十分骄傲。尽管他为这支团队感到自豪,但他对暗黑1代点对点的联网特性被利用并被黑客肆意修改破坏深感失望。他觉得黑客破坏了大多数玩家的游戏体验。

因此,他认为推出续作才是正确的,它使用了一个全新的平台和一个更难破解的点对点的服务器客户端架构。同时,暗黑破坏神的资料片地狱火被外包给了 Synergistic Software,地狱火也是暗黑开发史上充满戏剧性的一幕。

尽管事实证明推出续作是正确的举措,但游戏的开发给Brevik造成了沉重的压力。Craddock说,Brevik承认在暗黑破坏神2发售后,他感到精疲力尽,并在接下来的几年里都是“精神崩溃”的状态。Brevik并没有太多参与毁灭之王资料片的制作。

然而,Brevik确实告诉Craddock说,“你不应该一开始就说你要做一款‘年度游戏’,因为那样你就设定了太高的标准。你只想创造一款你所热爱的游戏。但是,当一款游戏表现出色时,它肯定会让你对自己,家人,朋友和同事所经历的一切感觉更好一些。”

Brevik还承认,当他看到暗黑破坏神2时至今日依然摆在Target商店的货架上时,他颇感尴尬。自2000年以来,无数的游戏,主机以及游戏类型不断地出现又消失了,而暗黑破坏神2却始终如一。

暴雪北方的办公室里始终有激烈(但友好)的争论,包括使用赫拉迪克方块将击杀的敌人的器官变换为不同的魔药。这个想法有相当多的支持者,但最终被Brevik否决了。玩家现在只能满足于收集PVP里落败的玩家的耳朵。

一些艺术师们想要为五大职业每个都制作男女模型,但Michio Okamura对这个想法说不。暗黑破坏神2的“纸娃娃”系统显示了游戏角色身上的每一件盔甲,要为10个模型制作这些需要大量的工作。这显然是一个超前的功能,因为它最终在12年后用在了暗黑破坏神3身上。

“每个参与暗黑破坏神2的人,无论他们今天是否能说出它的名字,都为此感到非常自豪,”Craddock说。“尽管很多人都是疲惫不堪,身体也不行了,但他们对此非常自豪,因为他们所创造的东西经受住了考验。”

本文来源:凯恩之角

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