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星之卡比梦之岛(星之卡比梦之泉物语冷门)

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这篇采访原载于同年《任天堂官方攻略》。包含了卡比的由来和设计理念,以及红白机上《星之卡比:梦之泉物语》(卡比的冒险)相对于Game Boy上《星之卡比》(卡比的梦幻之地)的调整。

樱井政博——监制宫本茂——监制坎邱浩3354首席程序员清水崇3354监制斋藤崇3354美术岩田聪——监制/程序员3354你是怎么想出卡比这么可爱的角色的?樱井政博:加入任天堂后,公司希望有人能提交一份计划,制作一款“任何人都能享受的游戏”。我心想:“我要成为大家喜欢的可爱主角!”最终游戏是《星之卡比》(第一代)在Game Boy上。

樱井政博3354卡比的创造者!他是团队中最年轻的,但他创造有趣游戏的能力是独一无二的。不善言谈的想法王。岩田聪:如果人们真的喜欢一个角色,他们会想在笔记本上画一幅画,对吗?于是我们为卡比设计了一个简单的圆形外观,方便大家画出来。3354 Cabby一直是粉色的吗?岩田聪:我做《星之卡比》(第一代)的时候就知道应该是粉色的。当然,Game Boy的硬件只支持单色显示。清水乔雄:但是樱井,只有你认为卡比是粉红色的!樱井政博:是的,没错!《星之卡比:梦之泉物语》做色彩推广插画的时候,开发团队都在讨论,“什么!你说卡比不是白人?\"或者“我以为他是黄色的……”(笑)岩田聪:听你这么一说,我突然想起《星之卡比》(第一代)的美版封面上,卡比被涂成了白色,散发着神秘的气息!宫本茂:我记得第一次看到彩色插图时想,“是的,粉红色看起来不错!”总的来说,卡比这个角色应该是黄色的。想想吃豆人或者Noobow。(笑)所以当我看到卡比用了不同的颜色,我眼前一亮。

岩田聪——任天堂的高尔夫游戏几乎都是他独立创作的!对于卡比来说,他既是一个程序工程师,也是一个鼓舞人心的团队的制作人。3354为什么有“卡比”这个名字?岩田聪:在名字被确认之前,他的名字是闪亮予言。游戏做完后,我们和任天堂谈了谈,最后决定改名字。清水崇:我们希望美国的孩子能喜欢这个游戏,所以我们向北美的任天堂寻求建议。Kirby只是他们发来的名字之一,我第一眼就喜欢上了。“加斯帕”也是其中之一……当时列出了很多备选名称。宫本茂:我们希望他的名字听起来像美国偶像。但“约翰科比”其实是任天堂在北美的一个重要律师的名字。(笑)

宫本茂—— 《马力欧》(马里奥)和《塞尔达传说》(塞尔达传说)著名创作者!你们都认识他,对吧?他是卡比的制片人。3354为什么给了卡比疯狂的吸入一切的能力?樱井政博:我一直在想,我能不能做一个简单控制,只需要用敌人来攻击的游戏。比如我可以把敌人当成足球,踢在我头上。岩田聪:我们提出了很多想法,最后留下的是“飞行”。卡比应该怎么飞?做一个气球!怎么变成这样了?通过吸入空气。如果他能同时吸入敌人不是更有趣吗?整个思考过程就是这样一步步走过来的。

坎邱浩3354是一名程序工程师,曾创作过《洛洛历险记》(罗罗历险记)《魔幻精灵卡》(阿卡纳)等游戏。他设计了卡比的所有动作!3354为什么在这部作品中给了卡比吸收和复制敌方特性的能力?樱井政博:一开始是《星之卡比》

就被设定为一款简单的游戏,即便是年纪很小的孩子也能轻松享受。然而,Game Boy上的初代发售后,许多玩家反馈“太简单,而且流程太短了”。因此开发续作时,我就想,该如何保留简单的部分,同时让水平较高的玩家也能获得乐趣?这时我就想到了复制敌人的能力。菅浩秋:举个例子,尽管可以一路飞到关卡末尾,但如果吸收了阳伞的能力,你就可以用全新的方式享受游戏。每种能力都可以让玩家以全新的方式挑战关卡,我们希望玩家可以多多尝试各种玩法。

清水隆雄——《新·鬼之岛》(Shin Onigashima)《Famicom大奖赛2》(3D Hot Rally)《VS越野机车》(VS Excitebike)等作品的开发者。在HAL实验室和任天堂之间的起协调作用。工作时总是元气满满!岩田聪:一开始我们设计了四十多种敌人能力,从中再挑选出最棒的,逐渐确定为最终版游戏中的数量。斋藤崇:未能进入最终版的能力都有哪些?樱井政博:我记得有一种能力可以让卡比制造砖块,还有一种能力可以让卡比缩小身体,甚至有一种能力可以让卡比骑上火箭。岩田聪:还有一种能力叫“动物”,卡比可以抓咬敌人。——卡比真是喜欢蹦蹦跳跳啊!岩田聪:我们为本作中的卡比准备了大量动作动画。清水隆雄:很多人都说上一作中的卡比体型太小了,因此我们决定这次将他变大一点。既然已经费劲增大了角色尺寸,我们心想,“得给他多做些动作啊。”(笑)岩田聪:有人说,“如果通关后卡比能够立下一面旗子,再开门走出去,该有多酷!”话音未落,我就编完对应的代码了。(笑)斋藤崇:那扇门最初是方形的。但清水先生找到我们,指出,“这扇门是向里开的,但卡比就站在门前,所以说不清楚门到底开没开。”岩田聪:我记得他说这些话的时候,脸上挂着坏笑。(笑)清水隆雄:是的,说完之后可是收到了不少抱怨。(笑)“清水桑!我们的进度已经落后了,别再塞这些不可能的任务进来了!”当时我真是靠频繁泡澡才扛过来的。(笑)斋藤崇:HAL实验室的研发中心位于日本山梨县的甲府盆地。我们办公室附近有家日式旅馆,里面有木质大澡盆。到了项目后期,清水先生几乎每天上班前都要去泡个澡。(笑)

斋藤崇——设计过《宇宙警备队》(Uchuukeibitai SDF)和《一杆进洞》(Hole in One Golf)的关卡背景。努力工作,将《星之卡比》(初代)打造成一个充满梦境的国度。——《星之卡比:梦之泉物语》中的小游戏也很让人上瘾。樱井政博:我想围绕卡比制作一系列短小精练的游戏——比主要游戏内容更简单和容易一些,便制作了四款“一键可玩”式游戏。第一个想法是,短时间内按键次数最多者胜。随后我想到“先按先赢”的游戏(快速拔枪),之后则是“是否该按键?”(接鸡蛋)和“按键时机”(吊臂狂热)游戏。斋藤崇:除了考验按键次数的游戏之外,余下三款都成为最终版里的小游戏。岩田聪:“快速拔枪”使用的是游戏开始之前的镜头视角。我记得是斋藤先生制作的?斋藤崇:这部分是我的职责。(笑)——《星之卡比:梦之泉物语》的关卡背景非常漂亮,您是如何实现这种效果的?斋藤崇:从项目一开始,我们的目标就是确保关卡背景单独看上去也足够漂亮。岩田聪:一般来说,这部分工作是由专门绘制游戏地图的员工完成的。然而对《星之卡比:梦之泉物语》而言,我们先让一位美术师绘制地图的图像,随后再由一位地图师将其转换进入游戏。宫本茂:知名景点总会有山川河流,或是打动人心的景物——因此我们才会称赞这个地方“景色优美”,对吧?我认为游戏同样如此。如果只是为某款游戏绘制一张老地图,显然毫无意义。未来,我希望看到更多有艺术灵感的人绘制的游戏地图。

上排自左至右:清水隆雄、岩田聪、宫本茂;下排自左至右:斋藤崇、樱井政博、菅浩秋——对卡比的未来有什么打算?樱井政博:此时此刻,我并没在考虑如何做下一款《星之卡比》。我不敢说卡比会像马力欧一样成为“经典角色”,但我确实希望所有人都能喜欢他。推出《星之卡比》(初代)后,我记得偶尔能在公园和公共空间里看到人们绘制的卡比涂鸦,希望本作发售后还能看到!岩田聪:卡比的外形非常简单,但正因为如此简单,所以才更难画对!每个人笔下的卡比都不太一样。斋藤崇:团队之中,还有很多人仍然叫他“Twinkle”。所以我们会称呼其他人画的卡比为“某某的Twinkle”。(笑)岩田聪:对!我画的卡比就是“岩田聪的Twinkle”。(笑)只有樱井先生笔下才是真正的卡比,我们会称其为“樱井的卡比”。清水隆雄:我希望《星之卡比:梦之泉物语》能有较长的生命周期,玩家愿意一玩再玩。我们加入了许多元素供玩家尝试,就算通关之后也能继续享受。翻译:@RED韵

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