2021年,中国主机游戏市场实际销售收入为25.8亿元。手游市场实际销售收入2255.38亿元,PC端588亿元。单看这个数据,中国的单机市场很小,手游占据主导地位。中国的3A单机似乎没什么前途。不要灰心,看看下面的新闻:5月26日,索尼SIE总裁Jim Ryan分享的部门简报显示,PS5在中国的销量已经达到67万台(销售72周后),29.5万PS会员的地区排名上升到第6位。每台激活机平均花费223美元(约合人民币1495元)购买内容。与PS4相比,PS4的各项数据都有很大的提升。从pdd和淘宝上看PS5的价格。PS5光盘版早已跌破3650元左右的发行价。显然,目前PS5的供给能力已经大大增加,暂时超过了国内的需求。但是,国外的PS5供应仍然不足。结合两则新闻,不难得出一个结论:鉴于中国主机用户的巨大消费能力,索尼选择优先向中国供应PS5。可见索尼对中国市场的重视程度,优先度甚至高于欧洲、北美、日韩。(附加思考问题,为什么高档叉烧包在国内不发货?来5,想一想。)吉姆是个纯粹的商人,他所做的一切都是为了让自己的财务报告好看。比如他垄断PC,增加会员弥补折扣差价,4升5块钱10块钱.这些愚蠢的事情看起来像一个愚蠢的首席执行官。吉姆笨吗?一点也不傻。他很清楚透支PS品牌的未来会对短期财报有好处。反正他已经干了两年了,能干多久还不好说。第一,照顾好眼前利益,他走了之后,就没有洪水了。为什么如此自私、无良、利欲熏心的吉姆如此看重中国市场?因为中国主机市场增长空间巨大,拥有一批高价值的主机用户。虽然目前绝对数量还很少,但未来可期。中国市场的增长会让吉姆的财报好看,中国市场的想象力也会巩固吉姆的地位。为什么吉姆如此看好中国市场,从三个角度分析:1。中国主机玩家正处于爆发式增长的前期。随着中国经济的高速增长,玩家的品味也在不断提高。厂商觉得玩家口味被惯坏了,单纯换皮肤越来越难满足玩家需求。不断有手游玩家跑来玩主机。不知道大家有没有意识到,以前很多主机玩家都玩过氪星的网游,都赚了不少钱。我身边有不少,我还组建了一个网上小团体,里面有100万玩端游九阴真镜的,有30w玩手游火影忍者的,有8w玩DNF的。至于那些几千块钱玩王者原神的,我就不说了。现在这些氪星人都在玩PS5,但是他们出新游戏太慢了,一年才几个游戏就够他们买了。虽然目前PS5玩家只有67万,但随着Tik Tok、哔哩哔哩等视频网站的传播,增长迅速。预计到2025年中国的主机市场将达到3000万台,前景足以让Jim的眼睛长直。2.中国的单机游戏开发者数量正在爆炸式增长。目前国内单机游戏的载体主要是PC,可以去查steam的数据。近年来,steam用户和国内独立游戏制作人的数量一直呈爆发式增长,一批非大作精品独立游戏出现在我们面前。例如:《光明记忆》 《了不起的修仙模拟器》 《戴森球计划》 《蜡烛人》 《古剑奇谭三》 《仙剑奇侠传7》 《鬼谷八荒》 《生死轮回》 《侠客风云传两部曲》 《河洛群侠传》 《侠隐阁》 《太吾绘卷》 《昭和米国物语》.有人说这些非大作精品独立游戏是垃圾,没有人
要知道,万事开头难,凡事都有一个过程。这些国产独立游戏的出现,意味着国内开发者开始转型,但要一步一步来。长大了容易扯蛋,不能开始玩大投资。万一亏了呢?不要先弄些小产品来验证市场行情好吗?如果独立国产小作品的市场都保不住,那开发大作呢?目前单机市场是盈利的,开发者可以忽悠到大投入,开始玩高质量的3A大作。比如游戏科技的《艾希》,就是从养活独立单机小作品的市场土壤中孕育出来的国产大作!世界上没有垃圾。希望《黑神话悟空》不负众望,引爆国内单机游戏市场发展。3.在世界范围内,单机市场的需求会一直存在,就像艺术不会消亡一样。单机游戏不会随着网游的发展而消亡,但传统的单机商业模式需要更新。近年来,网络游戏取得了很大的发展,手机游戏占全球的72%。传统大作很少是纯单机,比如《GTAV》、《鳕鱼》、《大表哥2》、《无限光环》、《神秘海域》、《美洲尽头》、《对马岛》等。都加入了在线模式。有人说了一句话,单机游戏迟早会死,以后大家都玩网游。其实不是,下面从四个方面来分析为什么单机不会死。(1)单机游戏可以满足每个人成为主角的欲望,而网络游戏无法满足如此广泛的需求。剧情类游戏,比如《黑神话悟空》 《美末1》,可以给玩家带来很高的沉浸感。沉浸在多人游戏中是一种很容易被破坏的美好体验,游戏剧情也是如此。因为商业模式的原因,网游无法一次性提供一个完整的故事。它的一个缺点是,必须鼓励玩家以一定的频率在线游戏,这样才不会落后。最常见的就是每天登录,每天要做五件事,就能冲到关卡。(原神、FF14等。)长此以往,这会让玩游戏看起来像是在工作。这些机制粉碎了剧情的连贯性,没有沉浸感。网游经过这么多年的发展,在这方面还处于非常低的水平,不能很好的满足故事型和沉浸型玩家。同样的传奇冒险故事,可以做成单机和网游。前者可以是拯救世界的英雄,可以是激荡人心的主角。在网游里,你只能是某个路人和有钱的氪星人的背景板。其实人真的是要当英雄的,AI会给你展示各种不幸和惨死,无怨无悔。只有单机才能让整个虚拟世界以你为中心展开牛B的故事,也只有单机才能一次给你提供一个完整的故事。那是完全不同的体验,所以单机自有它的魅力。(2)单机游戏提供随时玩和随时暂停退出的选项。如果一个玩家想以休闲的心态玩游戏,有空的时候连续玩几个小时,没空的时候几个星期都不玩,那么他唯一的选择就是单机游戏。忙于工作
,或者照顾家庭,这些都会导致玩家离开游戏一段时间。举例,WOW是一步慢步步慢,逼着玩家天天肝,离开一段时间回来以后,啊!这个角色被削了?啊!怎么又有新地图了?啊,完全跟不上,被虐死了。而单机游戏,玩家一段时间不玩,回来开游戏记录,啊嘞?我在哪里?故事到哪儿了?翻翻攻略,哦哦原来如此原来如此,好!冒险继续!(3)、单机游戏可以提供纯粹的休闲娱乐,而不必被迫参与竞争。现代网络游戏,不管是时间收费模式还是道具收费模式,其着力于塑造的都是人与人的竞争,例如王者荣耀段位排行榜,原神炫耀老婆机制。那些每天24小时在线的和每个月付费10万的用户都会让一个注重休闲娱乐的玩家原地爆炸。所以这种玩家极度厌恶网络游戏,他们更喜欢在单机游戏这个美好而诗意的天地中获得快乐。爽快的乐趣网络游戏其商业模式的本质就是将1小时可以干完的事拖长到1周,或者1周能够达到的目标拖长到1年。时间收费和道具收费模式都符合这个规律。因此即便是号称战斗最为“爽快”的ARPG网游,它也一定会在你进入游戏一段时间后让你爽不起来,以此形成付费压力促使玩家付费,或者是促使玩家烧时间练级。而单机游戏的商业模式没有这样的弊端,几乎可以一直让玩家保持一个很爽快的游戏节奏直到通关结束。所以没什么耐心的玩家往往也不会选择网络游戏(除非是超级土豪)。此外,社交不是只有好处,社交是存在压力的,并不是一种纯粹轻松放松的情况(如被社交绑架必须按时上线这种情况,典型如魔兽、剑网3),单机化游戏在这点上非常的轻松.不存在玩家之间的竞争压力,也就意味着玩家玩游戏会更为轻松,是为了娱乐放松而进行游戏,相对比重社交游戏来看,玩家更可能去查看游戏的细节,体会游戏剧情。(4)、单机游戏是游戏行业创新的先驱。举个例子,PS5为行业带来了超高速硬盘,在《瑞奇与叮当》玩家不必再费劲的钻墙缝以便换取加载时间,两个完全不同的超大场景在超高速硬盘的支持下可以瞬间切换,超大无缝地图高速变幻的场景得以实现如此酷炫的技术改变了行业一直以来的游戏制作机制,没有黑屏,没有等待,没有钻墙缝。PS5的手柄更是行业的一大创新,自适应扳机手柄触控板,可以让玩家感受到更细腻的游戏体验,走在水中走在沙地上的感觉原来还能有区别,拔刀的时候竟然能有锋刃出鞘的感觉,更加让玩家身临其境。XSX则带来了“快速恢复”的神奇功能,哪怕你关机了几个月,再开机进入游戏依然是你上次游戏的状态。NS则实现了让你即使到了20岁30岁40岁50岁也随时随地享受小学生们玩游戏的乐趣,年纪再大也不忘初心牢记使命。操作模式,控制架构,画面表现,引擎开发,设计理念,讨论主题等各个方面几乎都是由单机游戏进行试水突破,其原因就是单机游戏,网游,手游所面对的玩家类型以及平台商业机制,平台硬件性能所决定的。单机玩家追求更高的视听品质,更深刻的游戏内涵,更突破的操作体验等极致的游戏品质,关键他们受到过足够多的优质游戏熏陶,很难被糊弄,正常情况下都是就游戏论游戏,其他别扯淡,如果想夹带私货,不好意思,给顽皮狗上柱香。所以倒逼单机行业对这些方面进行突破。为了取得优势,单机厂商会去尝试一切科技的突破。光线追踪,自研引擎,VR,面部捕捉,眼球追踪系统等新技术为什么先应用到单机游戏?难道指望整个设备还没两个散热风扇大的手游来运用这些技术么?亦或在剧情或者立意上取得突破,是像风之旅人,去月球,勇敢的心,还有岛式游戏这样拥有深刻立意,在游戏中添加了许多思考性的社会或者哲学主题,有时候甚至需要玩家有一定的文学或者艺术阅历。手游受众是轻度玩家或者社交玩家,什么火玩什么,受营销引导程度较高。手游分账,渠道收七八成很说明问题了吧。网游则是手游和单机的中间,有魔兽和FF14这样对游戏性有高度追求同时兼顾稳定的良性社交的高品质网游,也有干啥啥不行,逼氪第一名的渣作。但是由于网游需要最大化兼顾所有玩家,所以配置要求不会太高。相信我,大部分手游玩家是不看剧情的,至于网游,像我这种为了了解剧情,把魔兽世界所有任务都刷完,还买官方小说来补剧情的玩家也不多见。至于百分之九十的手游要用到的虚拟摇杆。当然,在怎么让玩家氪金这方面还是手游牛逼些,心理博弈研究满分。所以我想不到单机游戏没落的理由,追求极致,寻求突破,是带领着某个行业前进的动力。大部分人用着1060甚至更低的显卡。随着生活变得更好,会有更多的人拥有稳定且独立的时间和空间,去享受单机游戏带来的极致体验。(5)、单机游戏有利于IP的建设。单机的沉浸感有利于ip的建设,网游存在玩家之间竞争的压力,每看一句对话,都意味着我比别人慢了。纯粹的网游会造成内容的缺失,无法建立令广大玩家接受的IP。网战可以成功的消耗玩家大量的时间,却无法创造令玩家记得住的故事内容。举例,战地5玩了200小时,其中只有5小时不到是用来玩战役的,但倘若没有这数小时流程的单人模式,这部游戏肯定不会买,曾经泰坦陨落与星球大战前线通过大数据分析认为单人模式可有可无,结果市场反应是相当的糟糕,于是这两部游戏的续作都加入了单人战役。最后举个未必恰当的比方,单人战役好比是菜(ip),多人联机好比是饭(消耗玩家时间),一餐之中吃的饭必然比菜多,但没有菜,你能干咽下去白饭?分析完了市场的需求,大伙应该知道单机游戏不会消亡的原因了,浓缩成一句话:有需求就有市场。但是还有人心存疑问:2025年之前,索尼CEO吉姆的计划是大力发展在线服务游戏和PC、手机游戏业务;而不是大力发展单机?因为我上面写的那三大点,只是解释了单机不会消亡的原因,却没有说单机游戏能覆盖网游手游的客户群体的需求,他们玩游戏是另一套截然不同的逻辑。现实是单机、网游、手游每一种娱乐形式都有对应的客户群体,目前索尼在抓住主机客户的同时去进军网游市场、手游市场,这并不冲突。吉姆想优化PS游戏阵容,不把所有的鸡蛋都放在一个篮子里,所以要进军网游手游。而传统的单机游戏发展了几十年,其商业模式在与网游手游争夺客户的过程中渐渐吃力,根据美国最大的市场调研机构,在2021年第一季度的统计美国的PS和XBOX玩家只把19%的时间花在了离线游戏上,显然成本高昂的3A单机游戏受到了巨大冲击,单机游戏市场要想得到更好的发展也确确实实需要革新了。其革新的方向,在文章末尾我猜测一下。1、3级的单机游戏会越来越少,但单机独立游戏会变多。近两年来PS诞生了10款左右的大作,xbox诞生了2款,但是PS,XBOX,NS,steam上的诞生独立游戏数以千计。2、AI技术的高速发展会增加单机游戏内容的丰富度。高智能的NPC与玩家互动可以发生奇妙的反应,可以与之谈恋爱,与之并肩作战,增加游戏的内容和乐趣,不需要其他玩家就能满足大部分玩家——甚至比网游更能满足。3、单机+抽卡氪金,使之增强盈利性,但是主体依然是单机,例如原神、明日方舟、梦幻模拟战。明日方舟甚至极端到连聊天频道都没有,也没有排行榜,丝毫不影响他作为19-20年最成功的手游之一。4、等你来补充。全文完。